Szkoła Generałów

Zaczęty przez Kris_13, Czerwiec 02, 2006, 04:19:24 PM

Poprzedni wątek - Następny wątek

steelfox

#60
Lekcja 5 cz. 5

SUPPLY RULES ? ZAOPATRYWANIE


    Są twa typy zaopatrzenia tj. w amunicję i paliwo. Za każdym razem kiedy jednostka strzela, traci jednostkę amunicji. Przy poruszaniu się jednostek, z każdym polem ruchu, jednostka traci jedną jednostkę paliwa (jednostki paliwa nie są zużywane w tym samym tempie co punkty ruchu !) wyjątkiem jest poruszanie się po zaśnieżonym terenie. Jednostki lądowe poruszające się w zaśnieżonym terenie tracą 2 jednostki paliwa na każdy punkt ruchu. W celu reprezentacji zasięgu operacyjnego lotnictwa, przy poruszaniu się tymi jednostkami w ogóle nie jest uwzględniane zużycie paliwa.
   Panująca pogoda ma wpływ na uzupełnianie paliwa oraz amunicji tzn., że jeśli pada deszcz lub śnieg  a jednostka jest poza miastem, portem lub lotniskiem to zaopatrzenie jest mniejsze, ten sam efekt jest na terenach pustynnych.
   Jednostka w ogóle nie może korzystać z zaopatrzenia, jeżeli jest w bezpośrednim kontakcie z przynajmniej 2 jednostkami wroga.
Należy pamiętać, że punkty w których możemy dokonać zaciągu nowych jednostek są jednocześnie punktami zaopatrzenia, ale zdobycie takiego punktu, miasta, victory hex?a wroga, wcale nie oznacza, że możemy korzystać z niego jak z punktu zaopatrzenia i dokonywania zaciągu. Miejscem wroga które możemy wykorzystać, jako punkt zaciągu są porty i lotniska, w których dostępny jest Transport Desantowy. Zwykle jedynymi miejscami, gdzie są możliwe uzupełnienia jednostek, to punkty które przygotowano po Twojej stronie frontu, będące elementem krajowego systemu logistycznego.
   Prócz ograniczeń istnieje także możliwość automatycznego uzupełniania zasobów. Jeżeli lotnictwo znajduje się na przyjaznym lotnisku, marynarka w porcie, a jednostka lądowa nie wykonuje żadnego ruchu trwa automatyczne zaopatrzenie. Jednostka lądowa, aby skorzystać z automatycznego zaopatrzenia nie może  jednak znajdować się w bezpośrednim kontakcie z jednostką przeciwnika.
   Dokładnie te same ograniczenia istnieją w przypadku wymuszania zaopatrzenia poprzez panel obsługi jednostki, z tą różnicą, żę po wykonaniu takiej operacji jednostka traci ruch w turze.
   W przypadku dokonywania uzupełnienia stanu osobowego jednostki, atomatycznie uzupełniane jest paliwo i amunicja na maksimum.
Tradycyjnie w przypadku złej pogody, bądź bliskości jednostek przeciwnika (jedna jednostka w kontakcie bezpośrednim) ograniczona jest możliwość zaopatrzenia, zwykle o połowę.

SUPPORT FIRE ? OGIEŃ WSPARCIA

W pewnych warunkach artyleria I obrona przeciwlotnicza , w pobliżu broniącej się jednostki może otworzyć w trakcie bitwy ogień w kierunku atakującego. Atakujący nie może odpowiedzieć na takie wsparcie ogniowe, ponieważ jest ono udzielane już w trakcie trwającego starcia. Jeśli wszystkie punkty siły jednostki zostaną zniszczone, bądź pochłonięte przez element zaskoczenia, wówczas atak jest automatycznie przerywany.Za każdym razem kiedy jednostka wspierająca strzela, zużywa jednostkę amunicji, może więc zużyć w trakcie jednej tury nawet kilka jednostek amunicji.
   Jednostki artylerii udzielają wsparcia ogniowego wszystkim jednostkom lądowym, które znajdują się w jej obszarze działania. Wsparcie ogniem odbywa się w dwóch trybach; jeżeli jednostka lądowa bezpośrednio sąsiaduje z  artylerią bądź obrona przeciwlotniczą wówczas przeciw atakującemu używana  jest cała siła jednostki wspierającej, jeżeli oddział broniący się nie sąsiaduje z artylerią wówczas przeciw atakującemu używana jest tylko połowa siły artylerii bądź baterii przeciwlotniczej.
Odpowiednikiem artylerii w powietrzu jest  atak szturmowców w osłonie eskadry. Szturmowce sąsiadujące hex?em z bombowcem bądź jednostką lądową udzielają wsparcia ogniowego przeciw jednostkom nieprzyjaciela. W przeciwieństwie do artylerii, szturmowce mogą udzielić wsparcia ogniowego tylko raz na turę.
   Wsparcie ognia jednostek lądowych bądź powietrznych w rękach rozważnego dowódcy mogą być potężnym narzędziem walki w trakcie bitwy. Należy pamiętać, że tej samej techniki może używać twój przeciwnik, dlatego zawsze upewnij się co do zasięgu dział przeciwnika zanim przypuścisz szturm. Dobrze planuj atak na jednostki, które posiadają wsparcie, aby minimalizować własne straty. Jeśli dobrze wykorzystasz jednostki zwiadu w celu ustalenia pozycji artylerii wroga to unikniesz kosztownych niespodzianek, jakie mogą się wydarzyć pod gradem pocisków baterii przeciwnika.

WEATHER ? POGODA

Pogoda jest jednym z elementów losowych gry, ale uzależniona jest od miesiąca oraz roku w którym jest rozgrywana bitwa oraz regionu geograficznego w jakim doszło do potyczki. Warunki otoczenia ustalane są na jeden z czterech stanów:
POGODNIE - FAIR
POCHMURNIE - OVERCAST
DESZCZ - RAIN
ŚNIEG - SNOW

Czasami zdarzają się fronty burzowe, które przez kilka dni utrzymują chmury, deszcz bądź opady śniegu, ale w przypadku Afryki nie można liczyć na deszcz bądź śnieg. (Jednostki powietrzne nie mogą atakować w trakcie opadów deszczu i śniegu).
   Generalnie, złe warunki atmosferyczne sprzyjają obrońcy oraz stronie bez wsparcia lotniczego, ponieważ uniemożliwiają ataki przeciwnikowi z powietrzną dominacją. Dni złej pogody w trakcie walki są dobrymi momentami na zaopatrzenie i uzupełnienie stanu osobowego jednostek, które przy takich warunkach nie mogą operować, a czekają na polepszenie pogody.
W każdej chwili można sprawdzić aktualne warunki pogodowe w DODATKOWYCH OPCJACH poprzez funkcję RAPORTU SYTUACYJNEGO.

ARTILLERY AND AIR DEFENCE ? ARTYLERIA I OBRONA PRZECIWLOTNICZA

Dzięki możliwości rażenia celów na odległość, artyleria bądź bateria przeciwlotnicza, nie muszą obawiać się odpowiedzi ogniem ze trony atakowanych jednostek przeciwnika,  niestety większość jednostek przed oddaniem ognia musi być rozstawiona do pozycji ataku. W przypadku zmiany lokalizacji jednostka artyleryjska musi zostać przetransportowana lub przeciągnięta na nową pozycję, co najczęściej wymaga złożenia do pozycji transportowej. Należy pamiętać, że złożone i transportowane działo jest dużo bardziej podatne na ataki niż w przypadku rozstawienia w polu, oprócz tego zaatakowana nie może odpowiedzieć ogniem, a tym bardziej wspierać ogniem inne atakowane jednostki. Nie przemieszczaj artylerii zbyt blisko jednostek wroga, staraj się raczej wykorzystywać zasięg dział, nie tylko dlatego, że słabiej się bronią w trakcie transportu, ale także dlatego, że nawet jeżeli są rozstawione to są łatwym celem dla czołgów i piechoty. Ze względu na charakter artylerii i baterii przeciwlotniczej, teren nie ma żadnego wpływu na atak czy obronę artylerii.

ZONE OF CONTROL  - STREFA KONTROLI

Oprócz pola widzenia, jednostki posiadają także strefę kontroli. Dla każdej jednostki obszar 6 hexów wokół niej to jej własna strefa kontroli. Strefy kontroli mają znaczenie dla jednostek przeciwnika, ale wg zasady ,że strefy kontroli jednostek powietrznych oddziaływają na jednostki przeciwnika powietrzne, a strefy jednostek lądowych na lądowe. Jeśli Twoja jednostka wkracza w strefę kontroli przeciwnika, wówczas zatrzymuje ruch i musi albo zakończyć turę albo podjąć walkę. Jedynymi jednostkami, które mogą ignorować strefy kontroli są jednostki zwiadu, które mogą poruszać się aż do wyczerpania jednostek ruchu. Jeśli Twoja jednostka otrzymuje rozkaz przemieszczenia się do wskazanego miejsca, a na jej drodze znajduje się ukryta jednostka wroga, wówczas Twój oddział z powodu zaskoczenia kończy ruch i nawiązuje walkę.

AVE!


P.S. Koniec części podstawowej


Ervin von Rommel

Cytat
krajowego systemu logistycznego.

Mi to brzmi jak krajowy rejestr dłużników ;)

A tak na serio to:

1. Odnośnie support fire. Ostatnio grałem kilka kampani na pacyfiku i w tamtejszym sprzęcie również jednostki piechoty (i chyba działa przeciwpancerne jak się nie mylę i może coś jeszcze) jeżeli znajdują się na hexach bezpośrednio położonych względem atakowanej jednostki to udzielają support fire.

2.

Cytat
Jednostki powietrzne nie mogą atakować w trakcie opadów deszczu i śniegu

Chyba że maja lidera odpowiedniego i wtedy nie dość że mogą atakować to jeszcze nie mogą być atakowane przez p-lotki

PS. Zna ktoś może algorytm na jakiej zasadzie jest wyliczana pogoda bo piszesz
Cytat
uzależniona jest od miesiąca oraz roku w którym jest rozgrywana bitwa oraz regionu geograficznego

A więc może jest jakaś tabelka z prawdopodobieństwami pogody na dany obszar w danym miesiącu.

PS2. Z mioch myków mogę tylko powiedzieć że ogólnie jak gram i używam spadochroniarzy to zazwyczaj do zdobywania wrogich lotnisk i jak są na nich p-lotki to skaczę te 2-3 hexy dalej żeby mnie nie ostrzelali a jak jest pogoda pod psem to można nadlecieć na lotnisko i zdobyć je już w następnej turze skacząc jedną czy dwiema jednostkami koło lotniska i wykończyć p-lotki i wskoczyć ostatnią jednostką na lotnisko.

PS3. Nie obraże się jak wywalicie mojego posta bo wątek ten jak do tej pory był poukładany a ja się trochę wciołem a czytam go już od jakiegoś czasu i postanowiłem wreszcie dorzucić swoje 3 grosze bo gram w to już trochę.

POZDRAWIAM!!!

Ervin von Rommel

Depet

Ervin nikt niczego nie będzie wyrzucał.... :)....co do Support Fire - grałeś na e-filu Pacyfic Theatre tam faktycznie takie coś występuje...dlatego żeby lepiej oddać realia tamtej wojny - bitwy na kompaniach i plutonach w dżunglach, wąskich terenach krajobrazu....stąd taka zmiana. W e-filu RSF tak już nie ma :).

Ervin von Rommel

cześć

Masz oczywiście rację :) Ale jak grałem ostatnio na pacyfiku kampanie to mi się spodobały bo i mniejszą armią się dowodzi i czołgów mnie i trzeba trochę inaczej pokombinować a co do mojego myku ze spadochroniarzami to raczej tylko niemcami grając można go stosować bo kiedyś próbowałem bo z trzema jednostkami spadochroniarzy zastosować to na niemieckiej 88 (średnio okopanej) i skączyło się nieciekawie...

POZDRAWIAM!!!

Ervin von Rommel

Gustlik

Niestety nie znam algorytmu "pogodowego", ale pogoda regulowana jest przez autora, w edytorze scenariusza. Może więc zdarzyć się tak, że ustawienie opadów na maksa w lecie, da nam, w sumie gorszą pogodę, niz ustawienie ich na minimum w zimie.  :). Nie należy ślepo wierzyć w kalendarz.
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

steelfox

Cieszę się, że moje posty działają jak miód na pszczoły ;D Rommel, skoro pojawiłeś się w tym wątku, to może dorzucisz coś praktycznego, np. algorytmy wyliczeń? Część basis zakończona została przeze mnie w lekcji 5, która jest trochę dowolnym tłumaczeniem manuala do PG2, natomiast większość graczy oczekuje magicznych recept na wygrane ;), a Ty masz ich ponoć cały worek :o

steelfox

#66
Lekcja 6
MAGICZNE FORMUŁY - Cz. 1 Punkty Przy Ataku I Obronie

1. Jeżeli bronisz się przed atakiem a pada deszcz lub śnieg dodaj do obrony 3 pkt. Jeśli jest pogodnie, żadnych kalkulacji

2. Jeśli jednostka znajduje się w rzece to broniąc się lub atakując odejmuj 4 punkty (wartości obrony lub ataku)

3. Uwzględnij kalkulację 2 * Okopanie dla piechoty w Mieście, Lesie lub Górach gdy atakowana jest przez Czołgi,PPanc lub Zwiad

4.
Każdy atak zmniejsza Okopanie o 1 ale nie mniej niż poziom bazowy terenu w jakim jednostka znajduje się. Nie dotyczy to piechoty która walcząc na bagnety Close Combat (przeciwko jednostkom w Mieście, Lesie lub Górach) Obniża Okopanie o 2 i może je zmniejszyć poniżej poziomu bazowego do 0.

5.
Dodawaj liczbę belek doświadczenia zarówno przy obronie jak i ataku

6. Wpływ Modyfikatora Obrony (Ranged Defense Modifier) na siłe obrony:
a)Atak przez 2 pola - dodaj obrońcy i atakującemu MO
b)Atak przez 1 pole, gdzie obrońca ma zasięg 1 pole - Atakujący dodaje cały MO do obrony a Obrońca dodaje 1/2 MO (Jeśli MO=3 dodaj 1, jeśli MO=5 dodaj 2)
c)Atak przez 1 pole, gdzie obrońca ma zasięg 2 pola - Atakujący i Obrońca dodają 1/2 MO
d) PPanc po wykonaniu ruchu nie dodaje MO nawet jeśli ma zasięg 2 pola.

7.
Po każdym ataku obrona jest redukowana o 2, ale Artyleria, Bombowce, Okręty, Fortyfikacje zawsze strzelają do obrony niemodyfikowanej. Oznacza to ,że powodują osłabienie, ale nie wykorzystują go.

8.Warto czasem nie zajmować wolnego miasta przeciwnika (oczywiście tego bez obwódki  :)), dlatego, że jego miasto "widzi" na odległość 1 hex'a, a do tego przez całą turę nawet po zajęciu przez przeciwnika.


Gustlik

#67
Tu zobaczcie:
http://jagdtiger.net/forum/viewtopic.php?t=209

Sorki, ale nie chce mi się tego wszystkiego kopiować
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

steelfox

Generałowie,
ponieważ pojawiła się nowa wersja PG2 - RSF 2.40, warto zwrócić uwagę na nową funkcję, jaką jest rozszerzony opis zdolności liderów. Ze wzgledu na ograniczenia są to opisy skrócone (nie mieszczą się na ekranie gry) zatem tłumaczenia opisów (wersja polska)

Obrona Zaczepna - +4 do obrony jednostki w terenie
Agresywny Manewr - dodaje +1 do punktów ruchu jednostki
Weteran Rozpoznania - dodaje +2 do zasięgu widzenia
Niszczyciel Pancernych - jednostka może wykonać ruch i strzelanie bez kary (ponownie ruszyć się)
Marksman - dodaje +1 do zasiegu strzału
Expert Mechaniki - Wykonuje ruch i strzela
As Lotnictwa - potrafi strzelac kilka razy w osłonie bombowców
Ekspert Natarcia - nie ulega zaskoczeniu
Agresywny Atak - +2 w ataku na jednostki pancerne  +2 na jednostki bez pancerza
Zdeterminowana Obrona - +2 do obrony przu ataku przez jednostki  lądowe lub powietrzne.
Spryt Pola Walki - Nie ulega zaskoczeniu
Pierwszy Atak - Jeśli jednostka znajdzie się w zasięgu strzału to po wygraniu Inicjatywy (Inicjatywa wyższa od przeciwnej jednostki) otwiera do niej ogień
Regeneracja - Trudniej taką jednostkę zniszczyć
Autorytet - cena modernizacji, uzupelnienia zwiekszenia sily mniejsza o 50 proc (przydatne zwłaszcza w kampanii)
Dyscyplina Ognia - jednostka wolniej zużywa zapasy amunicji, tempo spada o 50%
Liberator - jednostka , która zdobywa hexy'y przeciwnika (punktowane) podwaja wartość prestiżu za zdobycie
Trening Alpinistyczny - jednostka porusza się w górach ruch jak jednostka gorska (utrata punktów ruchu taka sama jak dla jednostek górskich)
Walka przy kazdej Pogodzie - Ignoruje warunki pogodowe, np, lotnictwo może atakować nawet w trakcie opadów deszczu lub śniegu
Kamuflaz - specjalność, która jest niewykorzystywana
Wsparcie Bitewne - Dodaje 1/2 swoich belek w sąsiedztwie których stoi (na styku) ale ma to znaczenie jeżeli jednostka ma conajmniej 2 belki
Rozpoznanie Taktyki - Ignoruje punkty Okopania przeciwnika, zachowuje się tak jak jednostka Saperów
Agresywny Manewr - dodaje +1 do punktów ruchu
Ekspert Zwiadowczy - dodaje +1 do punktów zasięgu widzenia
Ruch Zwiadowczy - Ruch zwiadowczy tzw. fazowy, jednostka porusza się jak jednostka rozpoznania
Ekspert Ataku Ladowego - Bonus przy ataku na jednostki w terenie (lądzie!)
Wojownik Uliczny - ignoruje punkty Okopania przeciwnika, w obszarach miejskich
Przygniatający Atak - zamienia punkty zaskoczenia na punkty zadawanych strat, czyli przy Zaskoczeniu 2 i strat zadanych 2 rzeczywiście odbiera przeciwnikowi 4 punkty z siły
Manewr Taktyczny - Ignoruje Strefy Kontroli jednostek przeciwnika
Rozciagniety Front - specjalność, która jest niewykorzystywana
Brutalny Obronca - jednostka przeciwnika nie może zignorowac naszych punktów okopania
Obserwacja - Pierwsza jednostka, która znajdzie się w naszym polu widzenia, otrzymuje status Zaskoczonej
Zabojczy Ogien - jednostka Strzela dwukrotnie
Stawianie Mostu - Traktuje rzeki jak Wertepy (traci punkty ruchu jak na Wertepach)
Taktyka Szokowa - Narzuca status Zaskoczenie innym jednostkom przeciwnika w trakcie całej tury, niezależnie od ilości ruchów

Agresywny Manewr występuje dwukrotnie, ale to nie jest pomyłka, może się zdarzyć, że lider będzie posiadał 2 x Agresywny Manewr, wówczas jednostka otrzyma +2 punkty ruchu

steelfox

Lekcja 6
MAGICZNE FORMUŁY - cz.2 Walka w Powietrzu
Poniżej przedstawiono sytuację, w której mysliwiec (niebieski) atakuje bombowiec przeciwnika.Nieszczęśliwie bombowiec posiada osłonę nie z jednego ale z 3 myśliwców, który z mysliwców zaatakuje pierwszy? Zawsze, niezależnie od układu myśliwców w osłonie, obowiązuje reguła zegara. Poczynając od godziny 12 zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara ogniem odpowiedzą kolejno pojawiające się na okręgu mysliwce. Poniżej przykład:

Czy ma to znaczenie? Ma! zwłaszcza, gdy na 12 znajduje się myśliwiec o małej sile, ponieważ na atak myśliwca odpowie tylko jeden, a nie wszystkie trzy!!!Jeżeli atakujemy mysliwcem o sile 12 an godz.12 stoi osłona o sile 6 to może nie być znaczącym zagrożeniem i spokojnie atakujemy bombowiec.

steelfox

#70
Lekcja 6
MAGICZNE FORMUŁY -  cz. 3 Miasto, Pułapka, Walka Powietrzna[/b]

Wcześniej poznaliście zasady strzelania eskorty, zachowanie miast, więc teraz krótki kurs wykorzystania tych elementów. Poniżej przedstawiono sytuację, jaka może się wydarzyć każdemu. W okolicy naszego miasta pojawił się bombowiec, który jest smakowitym kąskiem, zwłaszcza dla myśliwców. Nasze miasto "widzi", a jak to pokazuje niebieska obwódka, dzięki temu widzimy ten samolot mimo, że nie posiadamy tam żadnej jednostki. Zapamiętajcie to.



Teraz zobaczmy jak wygląda sytuacja ze strony przeciwnej.Wiedząc o polu "widzenia" miasta wystawiamy bombowiec na przynętę, natomiast jako eskortę ustawiamy dwa myśliwce. Myśliwce mają tę wadę, że strzelają na odległość 1 hex'a zatem są łatwe do wykrycia w eskorcie. Przeciwnik zwykle podlatuje do bombowca myśliwcem, a dopiero potem atakuje zatem jest w stanie zauważyć eskortę, która z polującego może szybko zamienić się w zwierzynę. W związku z tym ustawiamy drugą linię eskorty, tym razem dla naszych myśliwców. Skuteczność takiej pułapki jest niewielka, ponieważ nasz przeciwnik może zrezygnować z ataku i element zaskoczenia nie odniesie większego znaczenia. W celu poprawienia naszej zasadzki ustawiamy działo przeciwlotnicze, które strzela na odległość 3 pól zatem jest poza zasięgiem widzenia nieprzyjacielskiego myśliwca (widzenie 2 pola). Na żółto zaznaczono zasięg strzału OPL, natomiast na zielono ważniejsze kierunki asekuracji udzielanej przez myśliwce.



ponownie przechodzimy na przeciwną stronę. Jak widać przeciwnik niewiele widzi z pułapki, która została na niego przygotowana, oprócz wypasionego, smakowitego :) bombowca. Widać, że jest to gracz doświadczony a przede wszystkim ostrożny, więc najsłabszym myśliwcem podlatuje tak, aby wywąchać przynętę. na niebiesko widać zasięg widzenia samolotu, a na błękitno zasięg miasta. Po takim rozpoznaniu można wykonać już tylko jedno, atakować!



Podlecieliśmy do ataku i nagle okazuje się, że nasza przekąska może nam zagrozić, bowiem jest eskortowana przez 2 Spity. Skoro są dwa spity to dlaczego stosunek walki nie jest dla nas taki groźny? Teraz ma znaczenie kolejność strzelania eskorty, jeżeli zaczyna się od godziny 12 i zgodnie ze wskazówkami zegara, to ogień otworzy Spit bez doświadczenia (jest to także przykład na błędne ustawienie eskorty! ). Mamy jeszcze w odwodzie inne myśliwce, więc jeżeli zaatakujemy samolot eskorty, to dla naszego Me stosunek punktowy będzie jeszcze lepszy, tym bardziej, że te Spity nie mogą nawet równać się z siłą naszego lotnictwa.


Podlatujemy, żeby zaatakować i teraz dopiero widać prawdziwy obraz gry, jesteśmy w pułapce !!! W taki sposób myśliwy zamienił się w ofiarę. Dlaczego stosunek walki jest mało korzystny, ponieważ w pojedynku bierze udział, tym razem ustawiona na 12 eskorta, w postaci doświadczonego Spitfire'a. Co w takiej sytuacji zrobić?



Atakować! Skoro znaleźliśmy się w takiej sytuacji, to i tak poniesiemy straty, dlaczego. Ruch przejdzie na naszego przeciwnika i on najpierw wykorzysta artylerię, a potem zaatakuje myśliwca, i może to wykonać czterokrotnie. My stracimy nyśliwca, a jeżeli osłabimy teraz przeciwnika, to może uda się uratować, a przynajmniej przechylić wynik na naszą stronę. Na rysunku przedstawiono kolejność ataku (czerwony) oraz odpowiedzi eskorty (zielony).


Przenosimy się ponownie na drugą stronę. Okazuje się, że nasza pułapka nie przestraszyła przeciwnika i zaatakował. Mamy słabsze jednostki lotnicz, więc ponieśliśmy straty, a teraz rozsądnie musimy zaatakować. Po pierwsze atakujemy obroną przeciwlotniczą, i na podstawie możliwości zadania strat, wybieramy tę jednostkę, która jest mocniejsza, ale bardziej możemy ją osłabić. Ma to o tyle znaczenie, że za chwilę ruch wykona nasz przeciwnik.


Kolejność ataków oznaczono na numerami i jak widać mimo strat przyniosła nam efekt :). Zniszczony został Me-109, który samodzielnie był w stanie wykończyć każdy z naszych samolotów. niestety pozostał drugi samolot z liderem, ale..


Zawsze należy zostawić coś w zanadrzu, więc dobijamy go ostatnim samolotem, który trzymany był w odwodach :D. W ten sposób poznaliście schemat ustawiania pułapki, wystawiania przynęty, wykorzystania miasta oraz kolejności ataku eskorty. Na koniec pamiętajcie, że nasz przeciwnik teżmoże mieć odwody ;D !!!




Gustlik

CytatPrzeciwnik zwykle podlatuje do bombowca myśliwcem, a dopiero potem atakuje zatem jest w stanie zauważyć eskortę, która z polującego może szybko zamienić się w zwierzynę. W związku z tym ustawiamy drugą linię eskorty, tym razem dla naszych myśliwców. Skuteczność takiej pułapki jest niewielka, ponieważ nasz przeciwnik może zrezygnować z ataku i element zaskoczenia nie odniesie większego znaczenia.

Komputer zawsze wysyła jednostkę z założonym z góry zadaniem i celem. Nie modyfikuje go po przybyciu na miejsce. Jeśli wysyła bombowiec na bombardowanie, to zrobi to, choćby po przybyciu nad cel odkrył trzy pelotki. Człowiek w takiej sytuacji, spróbowałby je ostrzelać albo jakoś inaczej przytłumić, zanim przystąpi do bombardowania. Jeśli komputer nie zaatakował, to tylko dlatego , że od początku nie miał takiego zamiaru, a samolot, z założenia, leciał z misją rozpoznawczą.
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

steelfox

a do tego w następnej turze w ogole nie będzie tego pamiętał :), ale tu opisuję wariant trudniejszy, czyli grę z żywym przeciwnikiem

steelfox

Witam,
w związku z tym, że turniej klubowy zmierza do końca, pora pokazać analizę scenariusz AMONA's TUNIS, a w zasadzie to co zostało opisane na forum reprezentacji.

Na poniższej mapie widać, że poruszanie się po drogach jest raczej utrudnione, dlatego nie należy liczyć na blitzkrieg, a raczej na systematyczne  posuwanie się do przodu.

Przeanalizujmy teraz układ terenu, widać wyraźnie, że zarówno Aliantomjak i Niemcom natura sprzyja i mogą oni utworzyć linie obrony na naturalnych przeszkodach jak rzeki czy wąskie przesmyki. Niemcy (granatowe) Alianci (błękitne) oprócz linii obrony mają w praktyce do wykorzystania niewiele dróg (czerwony), ze względu na ukształtowanie terenu i kształt drogi są to linie na których traci się najmniej paliwa.


NIEMCY
   Jeśli popatrzymy na zgrupowania jednostek wyraźnie widać, że alianci mają przewagę liczebną. Pozornie gra Niemcami wydaje się z góry skazana na przegraną, ale jeżeli złożymy ukształtowanie terenu z rozmieszczeniem jednostek okazuje się, żekluczem do wygranej nie jest lotnictwo, a przeprowadzenie operacji lądowej na pólnocy!

Przez pierwsze tury Niemcy poprzez skuteczną obronę, wspieraną lotnictwem (następny obrazek) mogą obronić północne lotnisko i punkt zaopatrzenia, a następnie wyprowadzić kontrofensywę oskrzydlającą Aliantów. Kiedy Jednostki Niemieckie znajdą się na głębokich tyłach aliantów ich atak musi zostać zreorganizowany tak jednostkami lądowymi jak i lotnictwem.

   Wrócmy do operacji lądowej, otóż poruszanie się jednostkami pancernymi po piachu jest bardzo kosztowne, a rozproszenie tych sił może źle się skończyć, dlatego działania lądowe powinny ograniczyć się do utrzymania punktu płn. punktu zaopatrzenia, utrzymaniu środka pola oraz przemieszczenia włoskich sił na południu. Po pomyślnych kontratakach i oskrzydleniu aliantów, należy połączyć ugrupowania i przystąpić do ostatecznego udzerzenia.
   Operownie lotnictwem niemieckim powinno wykorzystać brak lotnictwa Aliantów w pierwszych turach i dokonać jak największych zniszczeń w jednostkach lądowych na południu (włosi + Me i He) oraz wesprzeć obronę na północy (Ju+Me+He)zanim pojawią się samoloty przeciwnika, a te pojawiają się dopiero w 3 i 5 turze, do tego czsu możemy zdecydować o losach bitwy. Zarówno na pólnocy jak i na południu alianci będą bezbronni ponieważ nawet sprowadzenie obrony przeciwlotniczej w któreś z tych ugrupowań zajmie kilka tur. Na południu lotnictwo niszcząc siły Aliantów pozwalają jednocześnie siłom włoskim poruszać się do przodu i połączyć z głównymi siłami Niemieckimi.

Łatwo zauważyć, że strategia lądowa i powietrzna są w takim układzie spójne i pozwalają przygotować się na nadciągające posiłki powietrzne Aliantów.
Z moich doświadczeń wynika, że gracze rzadko spodziewają się kontrofensywy Niemców, tym bardziej są zaskoczenia na oskrzydlenie na pólnocy.

ALIANCI
   Taktyka operacji lądowej Aliantów również opiera się na zdobyciu przewagi na północy. Po pierwsze odcinamy Niemców od lotniska na którym mogą uzupełniać paliwo samoloty, a jednocześnie odcinamy je od operowania w tym terenie, ponieważ jest to za daleki zasięg. Drugą konsekwencją j ataku na pólnocy jest konieczność rozproszenia sił niemieckich bądź zepchnięcie do całkowitej defensywy na południu. Atak na pólnocy należy wykorzystać do zastawienia pułapki na lotnictwo niemieckie. W środku pola należy zachowywać się obronnie, do 5 tury, czyli nadciągnięcia reszty oddziałów powietrznych. W środku pola i na południu, do piątej tury, nie należy prowadzić znaczących działań poza zdobyciem prostych celów, obronie i rozstawieniu jednostek w sposób utrudniający namierzenie przez lotnictwo.

   W przypadku lotnictwa, należy zaczekać z działaniami do połączenia lotnictwa z nadciągającymi oddziałami w turze piątej. Na rysunku widać ewentualne wykorzystanie Spit'ów na północy przeciwko Niemcom, ale tylko pod warunkiem zastawienia pułapki, która opisana jest w odpowiedzi dla grishy, w przeciwnym razie unikać starcia do pełnego składu powietrznego. Uwaga!!! nie spieszcie się z kupowaniem dodatkowego samolotu, bo punkty prestiżu mogą się przydać, zwłaszcza po zdobyciu punktu zaopatrzenia na pólnocy. Drugi powód to koszt zakupu samolotu, sensowny zakup to Spit VB, a on trochę kosztuje, każdy inny będzie jak latająca kaczka i nie będzie stanowił znaczącego wsparcia.

steelfox

        W scenariuszu Tunis Niemcy muszą zdobyć wszystkie hex'y, wygrywająca taktyka Aliantów, to taktyka, która nie pozwoli na przeprowadzenie opisanych przeze mnie działań:). Należy próbować doprowadzić do rozproszenia ich jednostek pancernych. pierwszym zgrupowaniem samolotów, wesprzeć atak na pólnocy, albo zaczekać na pozostałe oddziały powietrzne i połączyć siły.
Dodatkowym elementem jest stworzenie na północy pułapki na samoloty, która w 3 turze powinna wyglądać tak

Czerwony - to pozycja i zasięg naszej artylerii przeciwlotniczej pokazujący pola chronione
Niebieski - to zasięg artylerii chroniący nasze jednostki przed atakiem lądowym
3 tura - na planszy pojawiają się nasze spity, które mogą poprawić atakiem skutki działania opl.
Zielony - jednostki, które połakomiły się na atak i za chwilę dostaną lekcję. Jeśli będziemy mieli szczęście to na pokrywanym przez opl. polu znajdzie się Me, a wtedy uderzamy Opl-otką i poprawiamy najpierw 1, a potem drugim spitem. Przewaga w powietrzu staje się faktem, a my umiejętnie przestawiamy artylerię pod osłoną i wyprowadzamy atak
   Pułapka w środku pola powinna wyglądać mniej więcej tak i powinna zostać skonstruowana tuż przed 5 turą, aby nasze myśliwce mogły przechwycić jednostki powietrzne Niemców
Niebieski - zasięg artylerii
Czerwony - zasięg Opl



Dla równowagi pułapka w wersji niemieckiej
Na pólnocy

w środku pola

Jest tu błąd ponieważ najniższe Opl powinno być tak ustawione, aby osłaniać także Tygrysa!!!! (na styku z działem)