Dodatek 'Fast Entrench'

Zaczęty przez Waldzios, Październik 13, 2022, 04:17:31 PM

Poprzedni wątek - Następny wątek

Waldzios

Cytat: besiu w Październik 13, 2022, 03:00:08 PM
piechota ma w tej grze dodatkowy bonus, do obrony przed czołgami, w mieście.
Piechota nie posiada bezpośredniego bonusu do obrony (ani w mieście, ani przeciwko czołgom).

Podstawowe bonusy do obrony w mieście, wynikające z okopania, czy limitów inicjatywy, nie są powiązane z konkretną klasą jednostek.

Mechanizm walki piechoty w trudnym terenie (miasto, góry las) opiera się na mechanice 'Close combat'.
Atakowana przez piechotę jednostka (w terenie miasto, góry, las) broni się współczynnikiem CD zamiast GD.
Bunkry atakowane przez piechotę zawsze bronią się współczynnikiem CD (niezależnie od terenu).
Dodatkowo, w ramach mechanizmu  'Close combat' piechota otrzymuje bonus +4 do efektywnego ataku, jeśli przeciwnikiem nie jest inna piechota.
Dla czołgów efekt jest najbardziej widoczny, bo w ich przypadku różnica między GD i CD jest najbardziej znacząca.

W skrócie, atakująca piechota, walcząca "w zwarciu" przeciwko czołgom (w terenie miasto, las, góry), nie otrzymuje bonusów do obrony. Piechota otrzymuje znaczący bonus do ataku, a czołg potężna karę do obrony.
Piechota broniąca się w trudnym terenie (miasto, góry las) nie otrzymuje bezpośrednich bonusów do obrony, ale otrzymuje podwójny bonus z okopania przeciwko jednostkom naziemnym (nie dotyczy ataku piechoty i artylerii).

Cytat: besiu w Październik 13, 2022, 03:00:08 PM
4) atak czołgami  na wybrane punkty, najlepiej osłabione do 5 albo mniej punktów przeciwnika - aby doszło do overrunu, czyli zniszczenia bezpośredniego przeciwnika, a czołg nadal może się potem ruszyć
Mechanizm 'Overrun' opiera się na prognozie ataku. 'Overrun' odnosi sukces jeśli prognoza ataku przewiduje zniszczenie celu bez strat własnych.
'Overrun' na pewno się nie powiedzie, jeśli jednostka posiada amunicje i ma (niestłumione) stany 10SP, lub wyższe (niestłumione 10SP gwarantuje prognozę xx:01).
GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons

Zsamot

Hmm. Co do Overrunu- pamiętam jak rozjeżdżałem Tygrysem 15/10 11 lub 12 w stosie Katiuszę.
Możesz to wytłumaczyć.
A Twe opisy piechoty to bym skopiował do np. wątku piechota, bo poradnika niestety nie ma. Coś temat umarł.
http://opengeneral.pl/
Allah jest wielki ale B-52 też jest duży.
Jesteśmy na FB:
https://www.facebook.com/groups/140111696051369

Waldzios

#2
Cytat: Zsamot w Październik 13, 2022, 09:19:26 PM
Hmm. Co do Overrunu- pamiętam jak rozjeżdżałem Tygrysem 15/10 11 lub 12 w stosie Katiuszę.
Teoretycznie nie powinieneś być w stanie wykonać overrun'u na jednostce ze stanami 10 i więcej.


Cytat: http://www.luis-guzman.com/OpenGen_Combat.htmlTo get a Forecast of casualties , the formula is:

KillFraction = Diff + 21 - DiceToKill
if KillFraction is less than 1, it is set to 1
If KillFraction is bigger than 19, it is set to 19
Then  Pasive's expected kills are: ( 5 * KillFraction * Shots + 50 ) / 100 ... but no more than Pasive's strength
if Active has leader OverwhelmigAttack then expected kills are increased by 1

Remember "Shots" is the unit's unsuppressed strength.

Jedne wytłumaczenie, to brak amunicji w katiuszach.

Inne, to trwałe tłumienie.
Algorytm prognozy ataku wykorzystuje niestłumione stany jednostki.
Jeśli jednostka została trwale stłumiona, to jej niestłumiona siła mogła być niższa od 10.

EDIT. Przetestowałem, brak amunicji i trwałe stłumienie pozwalają ominąć limit 10 punktów w prognozie.


GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons

Alberich

Ale overruna przeważnie nie przeprowadzisz na jednostce, która już jest okopana (nawet jeśli nie ma amunicji lub jest stłumiona(?)). Zawsze można sprawdzić, choć jest wiele czynników do uwzględnienia.

Zastanawiam się od jakiegoś czasu czy taktyka oparta na dodatku 'Fast Entrench' byłaby skuteczna.

Waldzios

#4
Cytat: Alberich w Październik 14, 2022, 06:47:38 AM
Ale overruna przeważnie nie przeprowadzisz na jednostce, która już jest okopana (nawet jeśli nie ma amunicji lub jest stłumiona(?)). Zawsze można sprawdzić, choć jest wiele czynników do uwzględnienia.
Okopanie przekłada się wprost na bonus do efektywnej obrony, który może (ale nie musi) zmienić prognozowany rezultat.

Wielokrotnie przeprowadzałem overrun'a na okopanych jednostkach. Wszystko zależy od wzajemnych statystyk jednostek i poziomu okopania.
Jeśli prognoza sugeruje, że overrun się nie powiedzie, to ostrzeliwuje jednostkę do skutku, aż prognoza będzie sprzyjająca.

Przetestowałem dla pewności.

10 punktów okopania nie blokuje możliwości wykonania szarży.

Cytat: Alberich w Październik 14, 2022, 06:47:38 AM
Zastanawiam się od jakiegoś czasu czy taktyka oparta na dodatku 'Fast Entrench' byłaby skuteczna.
Trudno powiedzieć. Nigdy nie analizowałem dokładniej algorytmu okopania. Nie wiem w jakim stopniu bonus (uzyskany za pomocą dodatku) wpływa na rzeczywiste tempo okopania. Z tego co mi wiadomo, tempo okopywania zależy od klasy jednostki i terenu. Ale nie znam szczegółów.
GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons

Alberich

#5
Cytat: Waldzios w Październik 14, 2022, 02:15:49 PM
Okopanie przekłada się wprost na bonus do efektywnej obrony, który może (ale nie musi) zmienić prognozowany rezultat.

Wielokrotnie przeprowadzałem overrun'a na okopanych jednostkach. Wszystko zależy od wzajemnych statystyk jednostek i poziomu okopania.
Jeśli prognoza sugeruje, że overrun się nie powiedzie, to ostrzeliwuje jednostkę do skutku, aż prognoza będzie sprzyjająca.

Dwie jednostki Tiger z 15 PS kontra dwie jednostki BM-8-36 z 11 PS bez amunicji, jedna okopania na 10, druga nie. Nie stłumione. Nieokopana to poszedł overrun, na drugiej była prognoza 0-8. a rzeczywisty wynik to 0-6.

Mocno podejrzewam, że tak okopanie powyżej 5 to prawdopodobnie overrun nie przejdzie. Trzeba jeszcze zbadać jak stłumienie na to wpłynie.

Cytat: Waldzios w Październik 14, 2022, 02:15:49 PM
Trudno powiedzieć. Nigdy nie analizowałem dokładniej algorytmu okopania. Nie wiem w jakim stopniu bonus (uzyskany za pomocą dodatku) wpływa na rzeczywiste tempo okopania. Z tego co mi wiadomo, tempo okopywania zależy od klasy jednostki i terenu. Ale nie znam szczegółów.

O okopaniu wspomniałem kiedyś tu: https://forum.opengeneral.pl/akademia-wojskowa-b48/klasa-at/msg55290/#msg55290

W pliku eiflowym TERRAINEX w [terrain-data] jest Terrain= base-entrench, który można zmienić/dostosować.

Przy okazji tego pliku. Nie wiem co to jest natomiast initiative-cap obok powyżej wspomnianego.

Przykład działania dodatku. Kilka jednostek bez tego dodatku i z tym dodatkiem na terenie czystym, a poziomy okopania się w kolejnych turach:

SCHUTZEN 38

BEZ DODATKU
0-0-0-1-1-1-2-2-2-2-2-2-2-3-3-3-3-3-3
Z DODATKIEM
0-2-3-4-4-4-5-5-5-6-6-6-6-6-7-7-7-7-7

PANZER II

BEZ DODATKU
0-0-0-0-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-2-2
Z DODATKIEM
0-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2

3.7cm PaK36

BEZ DODATKU
0-0-0-1-1-1-1-1-1-1-2-2-2-2-2-2-2-2-2
Z DODATKIEM
0-2-3-3-4-4-4-4-5-5-5-5-5-6-6-6-6-6-6

Jak widać, dodatek od razu dodaje +2 jednak w obu przypadkach przyrosty funkcji (która chyba przypomina funkcję sqrt) w następnych turach mocno spadają. Dla czołgów się nawet wyrównują (w liczbach całkowitych). Piechota i ppance zyskują z dodatkiem całkiem sensownie.

Waldzios, jak dokładnie +2 okopania się przekłada się na walki?

Waldzios

#6
Cytat: Alberich w Październik 14, 2022, 03:21:29 PM
Mocno podejrzewam, że tak okopanie powyżej 5 to prawdopodobnie overrun nie przejdzie. Trzeba jeszcze zbadać jak stłumienie na to wpłynie.
Overrun w 100% procentach opiera się na prognozie ataku. Przejdzie zawsze jeśli prognoza zakłada zniszczenie celu bez strat własnych.
Nie trzeba wnikać w szczegóły, sprawdzasz prognozę i wiesz z góry czy overrun się uda. Tu nie ma czego testować.


Cytat: Alberich w Październik 14, 2022, 03:21:29 PM
Przy okazji tego pliku. Nie wiem co to jest natomiast initiative-cap obok powyżej wspomnianego.
Każdy teren ma limit inicjatywy ('initiative-cap').
Kiedy dwie jednostki walczą w zwarciu (range=1), algorytm porównuje limity terenów na których jednostki się znajdują, i wybiera wyższą wartość. Ta wartość jest traktowana jako limit inicjatywy w walce.
Bazowa inicjatywa walczących jednostek nie może przekroczyć tego limitu.

Przykładowo jeśli obie jednostki znajdują się w lesie, to ich inicjatywa nie może przekroczyć 3 punktów.
Zwykle traci na tym jednostka z wyższą inicjatywą. Na przykład 'Tiger' (INI=10), walcząc w lesie ma inicjatywę ograniczoną do 3 punktów, w efekcie łatwo może przegrać test inicjatywy.

Cytat: Alberich w Październik 14, 2022, 03:21:29 PM
Waldzios, jak dokładnie +2 okopania się przekłada się na walki?
W typowej sytuacji +2 okopania przekłada się na bonus +2 do obrony.

Wyjątkiem jest piechota broniąca się w terenie 'close combat' (miasto, góry, las).
Piechota broniąca się w terenie 'close combat' otrzymuje podwójny bonus z okopania przeciwko jednostkom naziemnym (nie dotyczy ataku innej piechoty oraz artylerii).
Czyli jeśli czołg atakuje piechotę w lesie, to +2 do okopania przekłada się na +4 do obrony.
GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons

Alberich

Taka piechota (lub też ppanc) w mieście z dodatkiem od razu na start dostają +5 okopania. I jak sprawdziłem, okopanie pokazuje się (więc się pewnie wlicza) po turze gracza podczas tury komputera.

Czyli w takim przypadku gdy czołg atakuje piechotę w mieście to ona może i liczyć na +10 do obrony?

Chyba kolejnym zastosowaniem dodatku może być częściowe uchronienie przed stratami w artylerii przez ognień kontr-bateryjny?

Waldzios

#8
Cytat: Alberich w Październik 14, 2022, 03:57:56 PM
Czyli w takim przypadku gdy czołg atakuje piechotę w mieście to ona może i liczyć na +10 do obrony?
Jeśli ma +5 do okopania, to może liczyc na +10 do obrony.

Tylko musisz pamiętać, że przeciwko artylerii, lotnictwu i innej piechocie to nadal jest tylko +5 do obrony.

Cytat: Alberich w Październik 14, 2022, 03:57:56 PM
Chyba kolejnym zastosowaniem dodatku może być częściowe uchronienie przed stratami w artylerii przez ognień kontr-bateryjny?
Teoretycznie tak. Ale pamiętaj, że artyleria ma na tyle niską obronę, że okopanie nawet wysokie, nie musi stanowić istotnej różnicy.

Przykład z wcześniejszego posta:


Podejrzewam że opancerzona artyleria samobieżna z sensowną obroną, mogłaby na dodatku wymiernie skorzystać.
GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons

Alberich

Więc teoretycznie to mocny dodatek, jak dla mnie, ale w grze może być inaczej.

Waldzios

#10
Cytat: Alberich w Październik 14, 2022, 04:40:02 PM
Więc teoretycznie to mocny dodatek, jak dla mnie, ale w grze może być inaczej.
Według mnie bardzo sytuacyjny. Właściwa jednostka musi się znaleźć we właściwym terenie, by uzyskać sensowny bonus.
W scenariuszu to nie zawsze możliwe i/lub optymalne.

Dodatkowo optymalny pod względem okopania teren, jest mocno nie wskazany dla niektórych klas.
Na przykład czołg/ppanc (z dodatkiem) błyskawicznie okopie się w mieście, ale potencjalnie straci przewagę inicjatywy, i stanie łatwym celem dla piechoty. Ten sam czołg/ppanc (z dodatkiem) w otwartym terenie uzyska minimalny bonus z okopania, ale nie otrzyma kar za teren.

Jeśli patrzymy tylko ofensywnie, to inne dodatki są bardziej praktyczne/uniwersalne.
Z drugiej strony 'FastEntrench', to jedyny dodatek który zwiększa obronę naziemną jednostki.

W sytuacji typowo defensywnej dodatek na pewno jest potężny.
Niestety nie ma wielu takich sytuacji w naszych kampaniach.
Przykładowe zastosowanie jakie mi przychodzi do głowy, to wyspecjalizowane jednostki broniące tyłów na "dużych" mapach (na przykład w G45).
GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons

Zsamot

Ten dodatek będzie dobry dla każdego pepanca, mam na myśli holowane. Szybkie przejście od transportu do jednostki zabezpieczonej.
http://opengeneral.pl/
Allah jest wielki ale B-52 też jest duży.
Jesteśmy na FB:
https://www.facebook.com/groups/140111696051369

Waldzios

#12
Ok. Znam już algorytm. Luis podał mi szczegóły. Opisze temat dokładniej, kiedy znajdę czas by sobie całość rozpisać w excelu.

Na razie mogę opisać w skrócie jak działa dodatek.

Po pierwsze, bonus z dodatku 'Fast entrench' (domyślnie +2) dodawany jest do bazowego okopania terenu (wartość Ent:x, na górnym pasku gry). Czyli jeśli teren TOWN ma base-entrench=3, to z dodatkiem ta wartość zwiększa się do 5.
Wyjątkiem są czołgi, dla których bazowe okopanie terenu nie może przekroczyć wartości 2.

Jeśli jednostka nie jest jeszcze okopana (okopanie mniejsze od base-entrench terenu), to okopanie wzrasta do wartości bazowego okopania terenu.
Czyli jednostka w terenie TOWN w pierwszej turze zwiększy okopanie do 3.
Ta sama jednostka z dodatkiem 'Fast entrench' zwiększy okopanie do 5 (3 + 2).
Dodatek zapewnia więc początkowy bonus +2 do okopania.

Dalszy przyrost okopania zależy od kilku czynników (w tym belki doświadczenia i klasowe współczynniki okopania).
Ten mechanizm opisze dokładniej później.

Okopanie wzrasta stopniowo do wartości base-entrench +5.
Czyli w terenie TOWN okopanie wzrasta do maksymalnie 8 (3 + 5).
Ta sama jednostka z dodatkiem 'Fast entrench' zwiększy okopanie maksymalnie do 10 (3 + 2 + 5).
Dodatek zapewnia więc bonus +2 do maksymalnego okopania.

Podsumowując, mamy dwa bonusy. Bonus do początkowego okopania, i bonus do maksymalnego okopania.
Bonus do maksymalnego okopania wykorzystamy raczej rzadko.
Najbardziej praktyczny wydaje się bonus do początkowego okopania.
Można przyjąć, że każda jednostka (z wyjątkiem czołgów) zyskuje +2 do początkowego okopania (w dowolnym terenie), co powinno przełożyć się na 2 punkty obrony. 
Czołg tez potencjalnie zyska na dodatku, ale tylko w terenach z zerowym bazowym okopaniem (otwarty teren, lotnisko, piasek).

Można więc przyjąć że dla większości jednostek (naziemnych) dodatek 'Fast entrench' zapewnia stały bonus +2 do okopania (czyli docelowo do obrony). Każda klasa (z wyjątkiem czołgów) skorzysta w podobnym stopniu.
GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons

Waldzios

Kontynuując temat okopania, zacznę od dwóch stałych wartości.



Pierwsza wartość, to bazowe okopanie terenu.

To wartość która wyświetla się w grze na górnym pasku, przy nazwie terenu.

Wartość Ent:2 oznacza w tym przypadku, że teren ma 2 punkty bazowego okopania.

Wartości bazowego okopania mogą różnić się miedzy efilami. Można je znaleźć w pliku TERRAINEX.TXT (wartość base-entrench).
Nasz efil korzysta z domyślnych wartości.

Domyślne wartości bazowego okopania wyglądają tak:
0, //TERRAIN_CLEAR
3, //TERRAIN_CITY ,
0, //TERRAIN_AIRFIELD
2, //TERRAIN_FOREST
2, //TERRAIN_BOCAGE
1, //TERRAIN_HILL
2, //TERRAIN_MOUNTAIN
0, //TERRAIN_SAND
0, //TERRAIN_SWAMP
0, //TERRAIN_OCEAN
0, //TERRAIN_RIVER
4, //TERRAIN_FORTIFICATION
1, //TERRAIN_PORT
0, //TERRAIN_STREAM
0, //TERRAIN_ESCARPMENT
0, //TERRAIN_IMPASSABLE_RIVER
2, //TERRAIN_ROUGH
1, //TERRAIN_CUSTOM
0 //TERRAIN_SHALLOW

Maksymalna wartość to 4 (teren FORTIFICATION), minimalna 0 (teren CLEAR).

Wartość bazowego okopania wpływa na kilka kwestii:
- po zakończeniu tury, jeśli jednostka ma okopanie niższe od bazowego okopania terenu, jednostka zyskuje wartość okopania równą bazowemu okopaniu;
- w kolejnych turach, bazowe okopanie terenu zwiększa tempo dalszego przyrostu okopania;
- maksymalny poziom okopania jednostki zależy od bazowego okopania terenu (bazowe okopanie terenu +5);

Dodatek 'Fast Entrench' zwiększa bazowe okopanie (domyślnie +2).
Dla klasy TANK bazowe okopanie terenu nie może przekroczyć wartości 2 (włącznie z dodatkiem).



Druga stała wartość, to klasowe współczynniki okopania.

Te wartości zalezą od przynależności do danej klasy, i nie są modyfikowalne.

Domyślne klasowe współczynniki okopania wyglądają tak:
0, // UCLASS_NONE
3, // UCLASS_INFANTRY
1, // UCLASS_TANK
2, // UCLASS_RECON
2, // UCLASS_ANTI_TANK
1, // UCLASS_FLAK
1, // UCLASS_FORTIFICATION
1, // UCLASS_GROUND_TRANSPORT
0, // UCLASS_RAIL_TRANSPORT
2, // UCLASS_ARTILLERY
2 // UCLASS_AIR_DEFENSE
// all others 0

Maksymalna wartość to 3 (klasa INFANTRY), minimalna 0 (klasa RTP).

Powyższe współczynniki określają tempo zdobywania dodatkowego okopania, powyżej bazowej wartości.

Warto je pogrupować i zapamiętać, bo o ile mi wiadomo nie wyświetlają się nigdzie w grze:
- pierwsza najwyższa kategoria ze współczynnikiem 3, to piechota;
- druga, ze współczynnikiem 2, to recony, ppance, artyleria i pelotki;
- trzecia, ze współczynnikiem 1, to czołgi, flaki, i fortyfikacje;
- ostatnia, ze współczynnikiem 0, to transport kolejowy;



Ciąg dalszy w kolejnym poście.
GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons

Zsamot

Reasumując dla gracza- Waldzios popraw mnie:  zdolność FE daje bonus zarówno na starcie, jak i ostatecznie do okopania. Nie dotyczy czołgów.
http://opengeneral.pl/
Allah jest wielki ale B-52 też jest duży.
Jesteśmy na FB:
https://www.facebook.com/groups/140111696051369