Gustlik Efile dla Open General

Zaczęty przez Gustlik, Lipiec 17, 2010, 01:02:20 PM

Poprzedni wątek - Następny wątek

Gustlik

#675
CytatCo z ruchem dla Towed na Clear miał być zmieniony już w wersji 3.4 nadal jest 2,2,3 zamiast 1,1,2 ; ewentualnie 1,1,3.

No przecież napisałem - tutaj:

http://www.forum.gildiageneralow.pl/rozne-inne-zagadnienia/filozofia-terenu-snow/45/

że wklejam tabelę ruchu z postu sympatyka i jakoś nikt później już tam się nie odezwał, że coś jest źle.....
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

sympatyk

Cytat: Gustlik w Marzec 16, 2013, 01:39:10 PM
CytatCo z ruchem dla Towed na Clear miał być zmieniony już w wersji 3.4 nadal jest 2,2,3 zamiast 1,1,2 ; ewentualnie 1,1,3.

No przecież napisałem - tutaj:

http://www.forum.gildiageneralow.pl/rozne-inne-zagadnienia/filozofia-terenu-snow/45/

że wklejam tabelę ruchu z postu sympatyka i jakoś nikt później już tam się nie odezwał, że coś jest źle.....

Ale moja tabela( zmiana) obejmowała tylko i wyłącznie teren Snow ... a tu chodzi o Clear ...

Pioniere

#677
Tabelka dotyczyła ruchu Snow, wiec nikt nie miał już zastrzeżeń. A o Towed pisałem tu przy efilu 3.3 miało być wprowadzone w 3.4 ale znowu przez minione przeoczenie nie weszło.
http://www.forum.gildiageneralow.pl/rozne-inne-zagadnienia/kary-za-ruch-w-nowym-efilu-gustlika/0/

Gustlik

A propos "Tour De France"

Jeśli mapa (nie licząc nowych - dużych) to kwadrat o boku 60-80km, tura to pół dnia - ewentualnie 8 godzin, a Jeep jeździ 80km/h. To ile razy w tym czasie da się taką mapę przejechać Jeepem z jednego końca na drugi? Teraz nawet do połowy nie dojedziesz.

Ale to tak na marginesie....

Coby uzmysłowić oczywistą korzyść policzmy to tak:

Dziś czołg porusza się na 6 heksów. Czyli dla różnych rodzajów terenów możemy zastosować następujące podzielniki ruchu:
1 - wówczas pojedzie na 6 heksów
2 - będziemy mieli 3 heksy ruchu
3 - to 2 heksy ruchu
4 - to 1 heks ruchu

Teraz czołg o 16 polach ruchu:

16 : 1 = 16
16 : 2 = 8
16 : 3 = 5 + 1 heks w zapasie
16 : 4 = 4
16 : 5 = 3 + 1 heks w zapasie
na upartego może jeszcze być - 16 : 6 = 2 + 4 heksy w zapasie.

O ile zatem w pierwszym przypadku mamy 2 sensowne stopnie kosztów ruchu, w drugim
dostajemy 5 szczebli 5różnicowania i nawet przy najwyższym utrudnieniu nasz czołg jeszcze
całkiem mobilny.

Jeśli teraz przyjmiemy, że te 16 heksów osiągamy WYŁĄCZNIE na drodze, a już na CLEAR stosujemy pierwszy
podzielnik - to nie wygląda już tak szokująco - prawda?

Bo moim założeniem jest to, że podzielnik 1 dotyczy wyłącznie dróg. Każdy zjazd z drogi - nawet na CLEAR - już
kosztuje 2 punkty ruchu. Teraz CLEAR dla czołgów bez drogi liczy się tak samo jak droga.

I to jest pierwsze ograniczenie.

Drugie to paliwo. Można depnąć TYGRYSEM na 12 heksów, tylko po takiej jeździe pewnie załoga stanie z pustymi bakami.

Trzecie ograniczenie to teren. OG daje duże możliwości prostego modyfikowania mapy. Planując scenariusz należy skończyć z hektarami terenu CLEAR i przeplatać go różnymi ROUGH, czy HILL. Czyli modyfikować mapy i jeszcze raz modyfikować. Pamiętajcie, że mapy powstawały czasem i 15 lat temu i nie należy do nich podchodzić bezkrytycznie.

Wreszcie - ograniczenie czwarte, to stan dróg: drogi mogą być przerwane, wysadzone, zaminowane, zawalone wrakami - to wszystko da się zrobić w ramach gry i efila. A w razie czego różne obiekty i przeszkadzajki można w efilu dorobić.

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

Gustlik

CytatTabelka dotyczyła ruchu Snow, wiec nikt nie miał już zastrzeżeń. A o Towed pisałem tu przy efilu 3.3 miało być wprowadzone w 3.4 ale znowu przez minione przeoczenie nie weszło.

No to się nie zrozumieliśmy - bo ja myślałem, że tamta tabelka, to jest końcowa i kompletna wersja. Sorki.
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

sympatyk

Cytat: Gustlik w Marzec 16, 2013, 02:21:29 PM
A propos "Tour De France"

Jeśli mapa (nie licząc nowych - dużych) to kwadrat o boku 60-80km, tura to pół dnia - ewentualnie 8 godzin, a Jeep jeździ 80km/h. To ile razy w tym czasie da się taką mapę przejechać Jeepem z jednego końca na drugi? Teraz nawet do połowy nie dojedziesz.

Ale to tak na marginesie....

Coby uzmysłowić oczywistą korzyść policzmy to tak:

Dziś czołg porusza się na 6 heksów. Czyli dla różnych rodzajów terenów możemy zastosować następujące podzielniki ruchu:
1 - wówczas pojedzie na 6 heksów
2 - będziemy mieli 3 heksy ruchu
3 - to 2 heksy ruchu
4 - to 1 heks ruchu

Teraz czołg o 16 polach ruchu:

16 : 1 = 16
16 : 2 = 8
16 : 3 = 5 + 1 heks w zapasie
16 : 4 = 4
16 : 5 = 3 + 1 heks w zapasie
na upartego może jeszcze być - 16 : 6 = 2 + 4 heksy w zapasie.

O ile zatem w pierwszym przypadku mamy 2 sensowne stopnie kosztów ruchu, w drugim
dostajemy 5 szczebli 5różnicowania i nawet przy najwyższym utrudnieniu nasz czołg jeszcze
całkiem mobilny.

Jeśli teraz przyjmiemy, że te 16 heksów osiągamy WYŁĄCZNIE na drodze, a już na CLEAR stosujemy pierwszy
podzielnik - to nie wygląda już tak szokująco - prawda?

Bo moim założeniem jest to, że podzielnik 1 dotyczy wyłącznie dróg. Każdy zjazd z drogi - nawet na CLEAR - już
kosztuje 2 punkty ruchu. Teraz CLEAR dla czołgów bez drogi liczy się tak samo jak droga.

I to jest pierwsze ograniczenie.

Drugie to paliwo. Można depnąć TYGRYSEM na 12 heksów, tylko po takiej jeździe pewnie załoga stanie z pustymi bakami.

Trzecie ograniczenie to teren. OG daje duże możliwości prostego modyfikowania mapy. Planując scenariusz należy skończyć z hektarami terenu CLEAR i przeplatać go różnymi ROUGH, czy HILL. Czyli modyfikować mapy i jeszcze raz modyfikować. Pamiętajcie, że mapy powstawały czasem i 15 lat temu i nie należy do nich podchodzić bezkrytycznie.

Wreszcie - ograniczenie czwarte, to stan dróg: drogi mogą być przerwane, wysadzone, zaminowane, zawalone wrakami - to wszystko da się zrobić w ramach gry i efila. A w razie czego różne obiekty i przeszkadzajki można w efilu dorobić.



Jedyna rzecz, która by poprawiła możliwości ruchu ( bardziej elastyczny) to coś pomiędzy 1 i 2.
Bo zawsze bez względu na max ruch 6 hex, czy 16 to  1 oznacza pełny ruch, a 2 tylko połowę.
Jest to teraz niemożliwe . A kiedy będzie i czy będzie  ...  to już inna bajka.

Gustlik

Niestety - nie będzie. Rozmawiałem kiedyś z Luisem na ten temat i powiedział, że wprowadzenie niecałkowitych podzielników jest zbyt skomplikowane. Dlatego zacząłem poszukiwać innych metod.

Jest jeszcze taki sposób, żeby zwiększyć ilość ruchu dwukrotnie (wszystko razy 2), ale za podstawowy ruch (po drodze) przyjąć podzielnik 2. Wtedy - generalnie ruch się nie zmieni, ale będzie się inaczej dzielił na innych terenach.

6x2=12, ale:

12:2 = 6 po drodze
12:3 = 4 clear bez drogi
12:4 = 3 rough

jak widać - w tej sytuacji pierwszy podzielnik (który de facto jest drugim) nie zmniejsza o połowę, ale o jedną trzecią. Dopiero drugi obcina ruch o połowę. Biegłym w matematyce polecam dalszą analizę tego problemu ;)
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

sympatyk

Cytat: Gustlik w Marzec 05, 2013, 07:54:32 PM
Dobra, wkleiłem tabelę z ostatniego postu - i niech tak zostanie. W razie czego, w następnym wydaniu zmienimy.
Ale po testach praktycznych, bo dalsze teoretyzowanie z danymi "w powietrzu" wydaje mi się bez sensu.

Teraz ściągnołem tą nową tabelę (OGNFGusEfile3.5.2.zip) i .....
nic nie zostało zmienione.....
Ostatni post z tabelą wyglądał tak:
Cytat: sympatyk w Marzec 03, 2013, 08:33:06 PM
Moi Panowie Mara się przygotowuje do powtórnego testu scenariusza z nową tabelą Snow ...

* SNOW      
2,2,3      *Tracked   
2,2,254      *Half Tracked   
3,3,254      *Wheeled   
2,2,254      *Leg
2,2,254      *towed
1,1,1      *Air
255,255,255      *Deep Naval
255,255,255      *Coastal
2,2,3      *All Terrain 
2,2,3      *Amphibious
255,255,255      *Naval
1,1,2      *Mountain (Leg)
255,255,255    *Rail      *Train
1,1,1                *Helo
1,1,2                *Ski

Jeśli ktoś jest przeciwko to proszę pisać ...

A tak naprawdę to Gustlika e-file - więc Jego klocki, a my się tu tylko tymi klockami bawimy ...
a w OGNFGusEfile3.5.2.zip jest ...

* SNOW
2,1,3
2,1,254
3,2,254
3,2,254
1,1,2
1,1,1
255,255,255
255,255,255
2,1,3
2,2,3
255,255,255
2,1,2
255,255,255    *Rail
1,1,1          *Helo
1,1,2          *Ski

No więc nic nie zostało zmienione ..

Gustlik

Nie wiem jakim cudem tak wyszło.... ???
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

Rozprza

Gustiku, jaka jest zasada przeliczania ceny upgrade jednostki?
W przeglądarce można "ustawić" sprawdzanie pisowni. To nie jest trudne...

Zsamot

I spytam z ciekawości- taniej najpierw zrobić upgrade a potem overstrenght czy na odwrót?
http://opengeneral.pl/
Allah jest wielki ale B-52 też jest duży.
Jesteśmy na FB:
https://www.facebook.com/groups/140111696051369

Mario

Cytat: Zsamot w Marzec 16, 2013, 08:10:20 PM
I spytam z ciekawości- taniej najpierw zrobić upgrade a potem overstrenght czy na odwrót?
Trzeba najpierw zrobić upgrade a potem overstrenght.
Najjaśniejszy Panie, do prowadzenia wojny potrzebne są trzy rzeczy: pieniądze, pieniądze i jeszcze raz pieniądze.

FilipDnk

#687
Cytat: Gustlik w Marzec 16, 2013, 02:21:29 PM
A propos "Tour De France"

Jeśli mapa (nie licząc nowych - dużych) to kwadrat o boku 60-80km, tura to pół dnia - ewentualnie 8 godzin, a Jeep jeździ 80km/h. To ile razy w tym czasie da się taką mapę przejechać Jeepem z jednego końca na drugi? Teraz nawet do połowy nie dojedziesz.

Ale to tak na marginesie....

Coby uzmysłowić oczywistą korzyść policzmy to tak:

Dziś czołg porusza się na 6 heksów. Czyli dla różnych rodzajów terenów możemy zastosować następujące podzielniki ruchu:
1 - wówczas pojedzie na 6 heksów
2 - będziemy mieli 3 heksy ruchu
3 - to 2 heksy ruchu
4 - to 1 heks ruchu

Teraz czołg o 16 polach ruchu:

16 : 1 = 16
16 : 2 = 8
16 : 3 = 5 + 1 heks w zapasie
16 : 4 = 4
16 : 5 = 3 + 1 heks w zapasie
na upartego może jeszcze być - 16 : 6 = 2 + 4 heksy w zapasie.

O ile zatem w pierwszym przypadku mamy 2 sensowne stopnie kosztów ruchu, w drugim
dostajemy 5 szczebli 5różnicowania i nawet przy najwyższym utrudnieniu nasz czołg jeszcze
całkiem mobilny.

Jeśli teraz przyjmiemy, że te 16 heksów osiągamy WYŁĄCZNIE na drodze, a już na CLEAR stosujemy pierwszy
podzielnik - to nie wygląda już tak szokująco - prawda?

Bo moim założeniem jest to, że podzielnik 1 dotyczy wyłącznie dróg. Każdy zjazd z drogi - nawet na CLEAR - już
kosztuje 2 punkty ruchu. Teraz CLEAR dla czołgów bez drogi liczy się tak samo jak droga.

I to jest pierwsze ograniczenie.

Drugie to paliwo. Można depnąć TYGRYSEM na 12 heksów, tylko po takiej jeździe pewnie załoga stanie z pustymi bakami.

Trzecie ograniczenie to teren. OG daje duże możliwości prostego modyfikowania mapy. Planując scenariusz należy skończyć z hektarami terenu CLEAR i przeplatać go różnymi ROUGH, czy HILL. Czyli modyfikować mapy i jeszcze raz modyfikować. Pamiętajcie, że mapy powstawały czasem i 15 lat temu i nie należy do nich podchodzić bezkrytycznie.

Wreszcie - ograniczenie czwarte, to stan dróg: drogi mogą być przerwane, wysadzone, zaminowane, zawalone wrakami - to wszystko da się zrobić w ramach gry i efila. A w razie czego różne obiekty i przeszkadzajki można w efilu dorobić.



  Przy nowych, specjalnie zaprojektowanych pod to rozwiązanie, kampaniach i mapach (z odpowiednią ilością dróg) być może zdało by to swoją rolę. W przypadku starych kampanii na starych mapach ten wariant wydaje mi się jednak zbyt radykalny. Zaburzyło by to balans gry, dałoby zbyt dużą premie stronie atakującej.
Poza tym należy wziąć pod uwagę to, że mimo wszystko lwia część piechoty podczas II WŚ poruszała się w rzeczywistości pieszo lub na koniach. W przypadku gdy stać nas na zakup transportu mechanicznego dla każdej jednostki - ograniczenie ruchu pojazdów jest swoistym kompromisem.

Cytat: GustlikNiestety - nie będzie. Rozmawiałem kiedyś z Luisem na ten temat i powiedział, że wprowadzenie niecałkowitych podzielników jest zbyt skomplikowane. Dlatego zacząłem poszukiwać innych metod.

Jest jeszcze taki sposób, żeby zwiększyć ilość ruchu dwukrotnie (wszystko razy 2), ale za podstawowy ruch (po drodze) przyjąć podzielnik 2. Wtedy - generalnie ruch się nie zmieni, ale będzie się inaczej dzielił na innych terenach.

6x2=12, ale:

12:2 = 6 po drodze
12:3 = 4 clear bez drogi
12:4 = 3 rough

jak widać - w tej sytuacji pierwszy podzielnik (który de facto jest drugim) nie zmniejsza o połowę, ale o jedną trzecią. Dopiero drugi obcina ruch o połowę. Biegłym w matematyce polecam dalszą analizę tego problemu Wink

To rozwiązanie wydaje mi się bardzo ciekawe., choć nie podoba mi się to, że czołgowi spada prędkość na clear. Zmieniłbym mu podzielnik na dwa, na terenie clear .
Przyszło mi również do głowy rozwiązanie podobne, ale trochę zmodyfikowane, dzięki któremu można by zwiększyć prędkość na drodze, ale nie tak drastycznie jak we wcześniejszej, pierwszej propozycji.
Główna zasada to przemnożyć wszystko razy 3, oraz zamiast podzielników ze zbioru (1,2,3,4) stosować również inne podzielniki.

Efekt byłby taki:

Czołg(Tracked) 6 pkt ruchu(pogoda dry):

18:2=9 na drodze
18:3=6 na clear
18:4= 4  lub 18:5=3  na rough (Tu pytanie, bo nie pamiętam. Gra wyrównuje do mniejszej liczby? Zakładam, że tak. Nie podaje reszty)
18:6=3 lub 18:7=2  na swamp

Transport kołowy (wheeled) 8 pkt ruchu:

24:2=12 na drodze
24:4= 6 lub 24:5=4 na clear
24:6= 4  lub 24:7=3 na sand/snow
24:7=3 lub 24:9=2  na rough

itp. itd.
Można by również zamiast mnożyć przez 3 pomnożyć przez 4 przy większych podzielnikach.


Oczywiście na pierwszy rzut oka wydaje się to mniej czytelne (trzeba więcej liczyć ;) )
Oczywiście wymagało by to przedefiniowania tabeli ruchów w całości.
Ale czy są to problemy nie do przeskoczenia? To pytanie pozostawiam otwarte  :)

EDIT:

EDIT2 (poprawka pomyłki):

Po przeanalizowaniu kilku opcji, najlepszym wg. mnie rozwiązaniem, które zwiększało by prędkość na drodze (lecz nie drastycznie) jest wariant:

Dla transportu naziemnego mechanicznego i kopytnego mnożymy pkt prędkości x 3, a obecny modyfikator terenowy(podzielnik) x 2.
Z wyjątkiem modyfikatora o wartości=1, którego x 2 mnożymy tylko na terenie droga, przy innych terenach mnożymy x3.

Dla transportu naziemnego pieszego mnożymy pkt prędkości x 3, a obecny modyfikator terenowy(podzielnik) x 2,
Z wyjątkiem modyfikatora o wartości=1, którego mnożymy x 3.

Efekty (wybrane przykłady):

1) Transport pieszy (Leg )obecnie 3pkt(9 po zmianach, bez modyfikatora), pogoda: sucho/dry:

City, airfield, road, clear,stream, fortification, port - 3
Forest, sand, bocage, hill,swamp, rough - 2
Mountain, river - 1

2) Transport gąsienicowy(tracked), pogoda sucho dry:

a) obecnie 5 pkt ruchu (po zmianach 15 bez modyfikatorów)

droga: 7
clear, inny teren z modyfikatorem 3(dawniej z mod.1)  - 5
teren z modyfikatorem 4 (dawniej z mod. 2) - 3
teren z modyfikatorem 6 (dawniej z mod. 3) - 2
teren z modyfikatorem 8 (dawniej z mod. 4) - 1

b) obecnie 6 pkt ruchu (po zmianach 18 bez mod.)

droga:9
clear, inny teren z modyfikatorem 3(dawniej z mod.1) - 6
teren z modyfikatorem 4 (dawniej 2) - 4
teren z modyfikatorem 6 (dawniej 3) - 3
teren z modyfikatorem 8 (dawniej 4) - 2

c) obecnie 7 pkt ruchu (po zmianach 21 bez mod.)

droga:10
clear, inny teren z modyfikatorem 3(dawniej z mod.1) - 7
teren z modyfikatorem 4 (dawniej 2) - 5
teren z modyfikatorem 6 (dawniej 3) - 3
teren z modyfikatorem 8 (dawniej 4) - 2

3) Transport kołowy(wheleed), pogoda sucho dry:

a) obecnie 8 pkt ruchu (po zmianach 24 bez mod.)

droga: 12
teren z modyfikatorem 3(dawniej z mod.1) - 8
clear, inny teren z modyfikatorem 4 (dawniej 2) - 6
teren z modyfikatorem 6 (dawniej 3) - 4
teren z modyfikatorem 8 (dawniej 4) - 3

b) obecnie 10 pkt ruchu (po zmianach 30 bez mod.)

droga: 15
teren z modyfikatorem 3(dawniej z mod.1) - 10
clear, inny teren z modyfikatorem 4 (dawniej 2) - 7
teren z modyfikatorem 6 (dawniej 3) - 5
teren z modyfikatorem 8 (dawniej 4) - 3




"Bądźmy realistami, żądajmy tego co niemożliwe"

Mario

Cytat: Gustlik w Marzec 16, 2013, 02:21:29 PM

Teraz czołg o 16 polach ruchu:

16 : 1 = 16
16 : 2 = 8
16 : 3 = 5 + 1 heks w zapasie
16 : 4 = 4
16 : 5 = 3 + 1 heks w zapasie
na upartego może jeszcze być - 16 : 6 = 2 + 4 heksy w zapasie.

O ile zatem w pierwszym przypadku mamy 2 sensowne stopnie kosztów ruchu, w drugim
dostajemy 5 szczebli 5różnicowania i nawet przy najwyższym utrudnieniu nasz czołg jeszcze
całkiem mobilny.

Czy mógłbyś wyjaśnić co oznacza hex w zapasie ( to znaczy, ze może być dodany?)?
Najjaśniejszy Panie, do prowadzenia wojny potrzebne są trzy rzeczy: pieniądze, pieniądze i jeszcze raz pieniądze.

FilipDnk

Cytat: Mario w Marzec 16, 2013, 09:22:36 PM
Cytat: Gustlik w Marzec 16, 2013, 02:21:29 PM

Teraz czołg o 16 polach ruchu:

16 : 1 = 16
16 : 2 = 8
16 : 3 = 5 + 1 heks w zapasie
16 : 4 = 4
16 : 5 = 3 + 1 heks w zapasie
na upartego może jeszcze być - 16 : 6 = 2 + 4 heksy w zapasie.

O ile zatem w pierwszym przypadku mamy 2 sensowne stopnie kosztów ruchu, w drugim
dostajemy 5 szczebli 5różnicowania i nawet przy najwyższym utrudnieniu nasz czołg jeszcze
całkiem mobilny.

Czy mógłbyś wyjaśnić co oznacza hex w zapasie ( to znaczy, ze może być dodany?)?

Jestem prawie pewien, że Gustlik miał na myśli po prostu zwykłą resztę w dzieleniu, nieistotną dla gry, gdyż ta o ile dobrze pamiętam zaokrągla liczby niecałkowite do całkowitej (tej mniejszej).
"Bądźmy realistami, żądajmy tego co niemożliwe"