Marynarka Wojenna w Open General-propozycje, przemyślenia.

Zaczęty przez Mario, Marzec 16, 2014, 11:39:26 PM

Poprzedni wątek - Następny wątek

Waldzios

Cytat: Rudel w Listopad 08, 2015, 11:23:55 AM
Z zasięgiem ognia pancerników to delikatna operacja, generalnie im dalej się strzela tym gorzej trafić. Na 28 km porównanie efektu trafienia pociskiem 280 mm o masie 300 kg, a trafienie tego samego celu pociskiem 456 mm o masie 1460 kg czy 406 mm o masie 1225 kg to dość karkołomne zadanie by to wcisnąć w ramy wyznaczone przez silnik gry. Ale może uda się odświeżyć nasze floty w efilu. Choć to nie lekkie będzie. Czekamy na rezultaty tej analizy bo ciekawie się zapowiada.
Niestety opracowanie realistycznych parametrów jest praktyczne niewykonalne. Najgorsze ze mamy dwie oddzielne krzywe penetracji. Jedna dotyczy strzału płaskotorowego, gdzie pocisk trafia w burtę lub wieże, a druga stromotorowego w którym pocisk przebija pokład. To dwa zupełnie różne modele.
Dlatego w obliczeniach, dla uproszczenia zastosowałem model ze stałą bazową elewacją wynosząca 20 stopni.

Zestawienie dla okrętów opracuje w wkrótce, ale nie spodziewałbym się rewolucji, wartości NA i GD w większości przypadków okażą się zbliżone do obecnych i zapewne nie będzie warto ich modyfikować.
GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons

Waldzios

Okręty otrzymywane jako prototypy to od dawna dość częsty problem...

Najświeższy przykład:
Cytat: kowdar w Luty 20, 2016, 12:29:20 AM
Do przejrzenia i poprawienia w tej kampanii są prototypy.
W którymś momencie otrzymałem lotniskowiec, więc przeładowałem grę,
ale warto to wyeliminować.

Oczywiście da się temu doraźnie zaradzić, tworząc lub modyfikując listy prototypów...
Niestety wymaga to sporo pracy, przy długich kampaniach łatwo coś przegapić, a co najgorsze zmiany w efilu powodują częściową dezaktualizacje list...
Najlepszym dowodem na zawodność rozwiązania są pojawiające się sporadycznie przypadki jak opisane powyżej...

W większości kampanii okręty otrzymywane jako prototypy nie są mile widziane (zwłaszcza po ostatniej modyfikacji cen), a w kilku wyjątkach (kampanie morskie Gustlika) listy otrzymywanych okrętów są znacząco okrojone...
Nie kojarzę w scenariusza/kampanii gdzie automatycznie wygenerowane listy prototypów zawierające okręty, byłyby przydatne...

Pomyślałem więc, że dobrze byłoby wyłączyć wszystkim okrętom opcje otrzymywania jako prototypu(cecha 'No prototype').

Dla jasności, cecha 'No proto'  nie spowoduje całkowitego wyłączenia możliwości otrzymania okrętu jako nagrody.
Przetestowałem, umieszczenie jednostki na liście prototypów umożliwia jej otrzymanie jako prototypu  (niezależnie od parametrów i dostępności).
Potencjalna zmiana będzie również wstecznie kompatybilna, scenariusze gdzie okręty jako nagrody są mile widziane, zawierają już wspomniane okręty na listach prototypów...

Na mój rozum, łatwiej i bezpieczniej będzie w kilku scenariuszach manualnie dodać kilka okrętów do "listy prototypów", niż tracić czas i monotonnie usuwać okręty w zwyczajnych scenariuszach (99% dostępnych scenariuszy)...
Obecnie 99% pracy przy listach prototypów to usuwanie okrętów...

BTW. Od razu podkreślam, ta zmiana nie dotknie samej rozgrywki, odczują ją tylko twórcy scenariuszy...

Co o tym myślicie? Jakieś przeciwwskazania?
GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons

Jaro

Nie mam nic przeciwko. Szczególnie, że to rozwiąże problem raz na zawsze.

PS
A czy lista prototypów nie powinna ograniczać prototypów tylko do listy... Może w grze jest błąd i gra przydziela proto spoza lisy. Jeden podobny błąd wychwyciłem z zakupach. AI kupował spoza listy, jeśli lista zawierała jednostki o kodzie mniej niż 4 cyfrowym (na początku były spacje). Zobacz OGTF.

PS2
Może Luisowi zasugerować modyfikacje list proto i zakupów, tak aby przechowywały informacje o klasach jednostek a nie o poszczególnych jednostkach. Jeśli zezwolę na zakupy/proto z klasy piechota, to nawet dodane/usunięte jednostki w efilu będą poprawnie przetwarzane...
Pozdrawiam,
Jaro
------------------------------------------------------
Repozytorium plików instalacyjnych gry:
Dropbox: https://www.dropbox.com/sh/z4l7rs71sxk1jc6/AAD8v6sMojApzyD4NG3IFK4ca?dl=0
OneDrive: https://1drv.ms/f/s!Am2aTZH9AOcoanwyUg8_mMB5lwI

Waldzios

#198
Cytat: Jaro w Luty 20, 2016, 03:23:09 PM
A czy lista prototypów nie powinna ograniczać prototypów tylko do listy... Może w grze jest błąd i gra przydziela proto spoza lisy.
Nie spotkałem się z takim przypadkiem...
Cytat: Jaro w Luty 20, 2016, 03:23:09 PM
Może Luisowi zasugerować modyfikacje list proto i zakupów,
Według mnie listy prototypów są w porządku. Głównym problemem jest konieczność zbyt częstego ich używania. Według mnie, twórca scenariusza powinien być zmuszony do użycia listy prototypów tylko wtedy jeśli zamierza przydzielić graczowi konkretne nagrody.
W pozostałych przypadkach powinny wystarczyć listy automatyczne.

Wyłącznie prototypów okrętów i uzupełnienie systemu F/F powinno sprawić, że w większości przypadków listy prototypów po prostu staną się zbędne...

Automatyczną listę zakupów można odpowiednio skonfigurować używając systemu frontów i frakcji, jeśli lista zakupów będzie odpowiednio skonfigurowana to automatyczna lista prototypów też zadziała jak powinna...

Moim zdaniem wiekszość kwestii związanych z listami zakupów i prototypów da się rozwiązać w ramach istniejącego systemu....
GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons

kowdar

Ja jestem za tym pomysłem.
Faktycznie wydaje mi się to (czyli "No proto" dla okrętów, a jak okręty mają być dostępne to lista) rozsądne
i nie widzę z tym problemów. A faktycznie pracy znacząco mniej.
W kampaniach Wx faktycznie listy są tylko i wyłącznie po to, aby wykluczyć okręty,
a żadna kampania nie jest przecież projektowana tak aby jej grywalność była uzależniona od otrzymania prototypu okrętu,
bo to byłaby loteria.
Polecam moją stronę z kampaniami OpenGen na Gustlik efile:
https://opengeneral.pl

Rudel

Generalnie prototypy są miłym dodatkiem, lecz okręty zaburzają kampanię. Pomysł jest godny rozważenia i przetestowania. Co do kampanii typowo morskich to czasem miło otrzymać np jakiś nowy lotniskowiec tylko jak by tak ukierować generowane listy prototypów na w miarę zgodne z koncepcją kampanii tory.Czyli jestem za wyłączeniem okrętów z list prototypów w kampaniach lądowych, zaś w kampaniach morskich można je w jakiś w miarę kontrolowany sposób przydzielać do list prototypów. Prototyp to nagroda.
Prawo do ran i śmierci mają nie tylko odważni

Mario

Też uważam, że w kampaniach morskich można by jakieś prototypy przydzielać (w ograniczonej liczbie i po określonych scenariuszach) lub zamiast prototypu  przydzielać z kwatery głównej jakiś okręt  :)
Najjaśniejszy Panie, do prowadzenia wojny potrzebne są trzy rzeczy: pieniądze, pieniądze i jeszcze raz pieniądze.

Rudel


                 Przemyślenia i wnioski z badań nad scenariuszami morskimi.

    Prace w tym kierunku zacząłem nieomal z razem z pracą nad mapami wielkoformatowymi.
Moje eksperymenty przeprowadzałem na początku na kampanii W17 eksperymentując na mapie   Leyte i mapach Salomonów oraz na mniejszych mapach morskich. AI jest oporne w symulacji działań morskich spowodowane jest to częściowo brakiem rozpoznania jak też ograniczoną możliwością zadaniowania flot należących do AI. Jednak postęp prac nad naszym efilem i kampaniami morskim obecnie pojawiającymi się u nas (kampanie Greater America, Kwitnące Wiśnie, W-84, nawet nieśmiertelna W17, a też kampania Salomońska ciągle w fazie projektowania). Skłoniły mnie do podzielenia się moimi zabawami i efektami jakie to niesie dla scenariusza. Zacznę od scenariusza Island w kampanii Greater America. Proste zmienienie warunków zwycięstwa (dodanie 1 VH) Dało niezłego kopa AI. Czyniąc ten scenariusz ciekawszym, lecz jednocześnie wymaga on zmiany ilości tur. A niestety tego zagadnienia nie jakoś nie mam opanowanego. Nadmieniam iż mimo że staram się nie tyle poprawiać scenariusze co zająć się ich stroną morską bardziej jest to ektra zabawa i czasem daje zaskakujące efekty. Pracuję głównie koncepcyjnie starając się rozegrać scenariusz parę razy by uzyskać możliwy obraz działań gracza potem rozrysowuję sobie niejako mapę tych poczynań i powoli wprowadzam różnego rodzaju eksperymenty typu dodanie jakiegoś dodatkowego celu, dodanie jakiejś grupy zadaniowej no i dodawanie OP lokowanych w różnych miejscach na mapie. Nie mam wielkich doświadczeń w budowaniu kampanii samodzielnie jednak czasem znajduję rozwiązania poprawiające scenariusze i może jak większe grono by się temu przyjrzało to zyskali byśmy nie tyle poprawę kampanii co dane odnośnie budowy zupełnie nowych scenariuszy morskich. Kampanie morskie są tego chyba warte. Poddaję te moje przemyślenia pod dyskusję i ewentualnie gdzieś możemy zrobić taką grupkę zadaniową do prac na tym może i warto by zastanowić się nad jednym dyskiem na dane dostępnym tylko pracujących nad tym zagadnieniem.
Prawo do ran i śmierci mają nie tylko odważni

Waldzios

#203
Cytat: Rudel w Luty 21, 2016, 10:13:26 AM
Generalnie prototypy są miłym dodatkiem, lecz okręty zaburzają kampanię. Pomysł jest godny rozważenia i przetestowania. Co do kampanii typowo morskich to czasem miło otrzymać np jakiś nowy lotniskowiec tylko jak by tak ukierować generowane listy prototypów na w miarę zgodne z koncepcją kampanii tory.Czyli jestem za wyłączeniem okrętów z list prototypów w kampaniach lądowych, zaś w kampaniach morskich można je w jakiś w miarę kontrolowany sposób przydzielać do list prototypów. Prototyp to nagroda.
Cytat: Mario w Luty 21, 2016, 11:21:57 AM
Też uważam, że w kampaniach morskich można by jakieś prototypy przydzielać (w ograniczonej liczbie i po określonych scenariuszach) lub zamiast prototypu  przydzielać z kwatery głównej jakiś okręt  :)
Uprasza się o czytanie ze zrozumieniem...  >:D

Wyraźnie napisałem "Od razu podkreślam, ta zmiana nie dotknie samej rozgrywki, odczują ją tylko twórcy scenariuszy..." !

Ta kwestia nie ma nic wspólnego z dostępnością prototypów w kampaniach (to indywidualna decyzja twórcy scenariusza), chodzi wyłącznie o sposób zarządzania okrętami na listach prototypów...
GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons

Gustlik

CytatPrzemyślenia i wnioski z badań nad scenariuszami morskimi.

Już niedługo, już niedługusieńko, będzie nowa kampania do eksperymentowania - i od razu uprzedzam:
takiej kampanii jeszcze nie było. Ale budując scenariusze oczywiście rozbiłem sobie kilkakrotnie nos o
- jak to nazwałeś - zadaniowanie floty.

Rozpoznanie kuleje, ale wbrew pozorom nie tylko przez słabą grę na morzu, a słabą grę AI w powietrzu.
Wypuszczanie samolotów rozpoznawczych (i w ogóle bombowców) bez osłony, wypuszczanie ich
stadami - nawet jak AI ma ich pięć, to latają koło siebie, zamiast starać się obejrzeć jak najwięcej...

W opcjach taktycznych dla jednostek brakuje "Search And Destroy". Opcja "Aggresive" nie pomaga, jeśli
jest to scenariusz z lądowaniem na wyspie, gdzie gracz początkowo nie ma swoich heksów, więc komputer
nie wie GDZIE MA KIEROWAĆ tą agresję...

Objectives hexes są miłym uzupełnieniem i właśnie testuję ich użycie na "gołym" oceanie - jako swego
rodzaju sektorów patrolowania. Ale przydałyby się takie sektory z prawdziwego znaczenia.... 
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

Rudel

Tak myślę, że może tak pomóc z rozpoznaniem AI dając jej samoloty rozpoznawcze latające w kierunkach przypuszczalnego ataku gracza. Wiem to zadziała tylko do momentu gdy AI wykona instrukcję jaką jej zadamy. To jest ten ból, instrukcja "Search and Destroy" jest bardzo potrzebna dla AI. Nie testowałem takiego rozwiązania jeszcze, ale sprawdzę  jak poprawi sprawność AI coś takiego danie AI posiłków z samolotów rozpoznawczych zadaniowanych np co 3 tury. Być może trochę to pomoże AI. Czy wpłynie to na działania floty dowodzonej przez AI tego nie wiem, ale przetestuję bo mnie to ciekawi czy da się osiągnąć lepsze rezultaty na obecnym poziomie AI.
Prawo do ran i śmierci mają nie tylko odważni

Mario

Może pewnym rozwiązaniem było by dodanie samolotom AI dodatku rozpoznawczego :)
Najjaśniejszy Panie, do prowadzenia wojny potrzebne są trzy rzeczy: pieniądze, pieniądze i jeszcze raz pieniądze.

Waldzios

Gram obecnie w kampanie morską (G36 GREATER AMERICA) i dostrzegam pewne istotne problemy:


  • po zmianach w bombowcach torpedowych/rakietowych okręty podwodne są już całkiem żywotne, ale nadal mają problem z zbliżeniem się do okrętów bez wcześniejszego wykrycia, głównie ze względu na duży zasięg widzenia (4 heksy) większości ciężkich okrętów;

  • AI świetnie gra niszczycielami w defensywie, potrafi formować całkiem zabójcze formacje itd;
    niestety w ofensywie jest znacznie gorzej, gdy flota rusza w jakimś kierunku okręty wykorzystują pełen zasięg ruchu;
    w efekcie niszczyciele wysuwają się do przodu, a ich duży zasięg ruchu (zwykle o 2 heksy większy od najszybszych ciężkich okrętów) sprawia że flota już w pierwszej turze ruchu traci obronę plot;  po 2-3 turach mamy już do czynienia z dwiema niezależnymi flotami;
  • krążowniki, zwłaszcza krążownik lekkie (CL) mają bardzo ograniczoną użyteczność; przydałaby im się dodatkowa funkcjonalność;
  • bombowce strategiczne są niesamowitym exploitem; ktokolwiek używał ich przeciwko okrętom, wie jak szybko potrafią zneutralizować (pozbawić amunicji) dowolny okręt; takie użycie moim zdaniem nie ma żadnego uzasadnienia, zarówno z punktu widzenia grywalności jak i realizmu;

Dlatego przedstawiam proponowane zmiany w marynarce wojennej:
  • wszystkie okręty:
    - ograniczenie zasięgu widzenia do 2 heksów (obecne wartości pochodzą z przed wprowadzenia samolotów pokładowych);
  • niszczyciele:
    - zmniejszenie zasięgu ruchu o 1 heks (w zasadzie cofnięcie wcześniej zmiany);
    - zasięgi wedle zestawienia:

    węzły   hexy
    5 3
    10 3
    15 4
    20 4
    25 5
    30 6
    35 7
    40 8
    45 8
    50 9


  • lekkie krążowniki (CL):
    - ruch 'naval' (by ułatwić/umożliwić współpracę z niszczycielami);
    - wsparcie ogniowe / 'fire support' (dla uatrakcyjnienie podklasy);
  • krążowniki (CA):
    - jednorazowe wsparcie ogniowe / 'single fire support';
  • bombowce strategiczne:
    - wyłączenie ataku przeciwko celom nawodnym (IMHO obecny atak pozbawiający okręt amunicji jest sporym exploitem) ;

Pomysły i komentarze mile widziane...;
GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons

Rudel

Jestem za wszelakim uatrakcyjnieniem rozrywki morskiej. Zmiany uważam za zasadne. Jednakże niszczyciele to konie robocze floty i ich szybkość jest kluczowa, choć można przetestować jak te zmiany w całości się zaprezentują w kampanii morskiej. Dlatego może dodać LK możliwość obrony plot takiej jak niszczycielom :huh?.  Co do bombowców strategicznych zgoda. Wsparcie ogniem artyleryjskim pełna zgoda co do LK i CK.
Prawo do ran i śmierci mają nie tylko odważni

Waldzios

#209
Cytat: Rudel w Lipiec 07, 2016, 06:30:18 PM
Jednakże niszczyciele to konie robocze floty i ich szybkość jest kluczowa,
Nie do końca się zgadzam.
Podstawowe funkcje niszczycieli to obrona plot i zwalczanie OP, czyli ogólnie ochrona floty.
W tym celu potrzebują tylko za flotą nadążyć, nie widze powodu by musiały być od floty wyraźnie szybsze (zwłaszcza gdy bonus prędkości jest sztuczny).
IMHO w przypadku gracza ograniczenie prędkości (odebranie bonusu) wprowadzi co najwyżej potrzebę lepszego planowania trasy, natomiast w przypadku AI może odebrać niszczycielom część skłonności samobójczych.

Cytat: Rudel w Lipiec 07, 2016, 06:30:18 PM
choć można przetestować jak te zmiany w całości się zaprezentują w kampanii morskiej.
Oczywiście. Zapewniam, że nie planuje wprowadzać tych zmian od razu do wersji oficjalnej.
W pierwszej kolejności zamierzam przygotować wersje testową...;

Cytat: Rudel w Lipiec 07, 2016, 06:30:18 PM
Dlatego może dodać LK możliwość obrony plot takiej jak niszczycielom :huh?
To by odbiło się na użyteczności niszczycieli, a dodatkowo cały sens straciłyby wyspecjalizowane krążowniki przeciwlotnicze.
GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons