Amunicja dla jednostek - PILNE

Zaczęty przez Gustlik, Lipiec 20, 2013, 10:37:21 AM

Poprzedni wątek - Następny wątek

Waldzios

ROTFL, miałem trolla nie karmić, ale to jest zbyt zabawne, co ma szybkostrzelność, na dodatek teoretyczna, wspólnego z polem walki czołgów, to nie XVIII wieczny pojedynek. PzIII stając na przeciwko IS-2 wystrzeli 13 razy chyba tylko w WOT lub innym arkadowym pseudo- symulatorze.
O ile dla artylerii lufowej można jeszcze rozmawiać o uwzględnieniu szybkostrzelności (i to wyłącznie praktycznej!) to dla czołgów to absurd. Czołg zajmuje pozycje, strzela, zmienia pozycje , szuka kolejnego celu, itd. nie ma mowy o strzelaniu z maksymalną szybkostrzelnością, aż do wyczerpania amunicji. A już sytuacja gdy cały batalion w kilka minut wyczerpuje amunicje jest zupełnie absurdalna.
GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons

sachiel24

Kurde, miałem nie odpowiadać temu bucowi, ale się nie moge powstrzymać  :) . Wiesz na przykład ptaszku, co to amunicja rozdzielnego ładowania? Wiesz ile ważą pociski 88mm i cięższe? Ile pary w łapach musi mieć ładowniczy, żeby to obsłużyć? Strzelając z lekkiego działka z jednej pozycji wystrzelisz 2 czy trzy razy, a z ciężkiego raz. Jeśli masz niską szybkostrzelność, to twój cel może się po prosty szybciej schować, zanim ty przeładujesz kolejną pigułę. Bo sie schował, więc nie strzelisz. NIe strzelisz więc zaoszczędzisz pocisk. Trafiło do móżdżku?

Gustlik

CytatKurde, miałem nie odpowiadać temu bucowi, ale się nie moge powstrzymać  Smiley . Wiesz na przykład ptaszku(....)

CytatTrafiło do móżdżku?

Pierwsze Poważne Ostrzeżenie....
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

sachiel24

Tak czułem. Jak ktoś wyzywa mnie od trolli to wszystko gra, prawda?

Waldzios

#49
Cytat: sachiel24 w Kwiecień 12, 2014, 09:45:04 PM
Bo sie schował, więc nie strzelisz. NIe strzelisz więc zaoszczędzisz pocisk. Trafiło do móżdżku?
Znowu sam sobie przeczysz.
Sam napisałeś  "nie strzelisz więc zaoszczędzisz pocisk." czyli masz mniejsza szybkostrzelność praktyczną niż teoretyczną i całe twoje kalkulacje idą w diabły.
Czołgi mogą się "chować", mogą manewrować, mogą zmieniać pozycje, mogą na moment stracić przeciwnika z zasięgu wzroku, mogą z przyczyn taktycznych zrezygnować ze strzału.
Nie można więc założyć ze sytuacja w której czołg stoi w miejscu i strzela z maksymalna szybkostrzelnością (twoje kalkulacje) jest "realistyczna".
To co wypisujesz działa tylko w grach gdzie pojazdy maja punkty HP.
W rzeczywistości już pierwszy pocisk może zniszczyć czołg i szybkostrzelność tu nie pomoże. Tylko pierwszy strzał jest "gwarantowany", pozostałe są czysto hipotetyczne.
Nawet gdyby czołg nieprzyjaciela był bez załogi i nie odpowiadał ogniem, to jeśli pierwszy strzał nie był skuteczny to znaczy ze trzeba zmienić nastawy (jeśli nie pozycje strzału) a to już zmniejsza szybkostrzelność do wartości praktycznych.

Jeśli chcesz przykładów, słynna, świetnie opisana akcja Michaela Wittmanna pod Villers-Bocage trwała 17-20min. Szybkostrzelność 88 kwk 36/56 podaje się na 15-20 pocisków na minute, tygrys miał 92 pociski, zakładając ze ładowniczy Wittmanna miał zły dzień i tygrys strzelał tylko 15 razy minute, to amunicja do działa według twoich kalkulacji skończyła się po 6 minutach (do MG34 po 3min), zagadka, czym Wittmann strzelał przez pozostałe 11min?
GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons

sachiel24

Waldzios, ja wiem czym jest szybkostrzelność teoretyczna, a czym praktyczna. Ale weź pod uwagę, że w walce nie ma jednej zasady. Raz manewrujesz, a raz masz dobrą pozycję i walisz jak w bęben kilka/kilkanaście pocisków.
Nie jest tak, że każdy pocisk niszczy czołg. Od czegoś w końcu jest ten pancerz, prawda? Do tego małe kalibry, nawet penetrując, nie zawsze niszczą pojazd.
W takim Isie, nawet jak masz nastawę, wciąż musisz poczekać na pocisk (rozdzielnego ładowania! ) W praktyce strzelało to (mając widoczny cel) 2 -3 razy na minutę o ile się walka nie przedłużała ( bo potem ładowniczy robił bokami). Mając widoczny cel, 37mm wpakuje w niego w tym czasie 10 - 15 pocisków. Ja wiem, że nie zawsze tak bedzie (bo cel ucieknie/zostane zniszczony itp) ale pewna zależność pozostaje.
Poza tym ciężkie działa strzelają ( o ile cel widoczny) na daleki dystans, a wprowadzanie poprawki na 2000m trwa dłużej (i jest mniej dokładne) niż na 300m. Dlatego dłużej przycelowują/biorę wyprzedzenie itp.
W OG amunicja i tak zużywa się dużo wolniej, niż w rzeczywistości (gdzie starano się to robić zaraz po starciu), ale gdyby założyć że jedna salwa to powiedzmy 40 pocisków, nikt by w to nie grał.
Jak dla mnie problem jest w błędnym rozumieniu pojęcia amunicja, które nie odzwierciedla całego zaplecza.

Waldzios

Tego nie można zrobić inaczej,
Od zarania w PG/OG symboliczna jednostka (czy to batalion, czy inny poziom dowodzenia) jest opisana przez statystki pojedynczego czołgu/pojazdu.
To znaczne uproszenie, ale jedyny realny sposób oddania statystyk. O ile da się porównać statystyki shermana i tygrysa, to już porównanie i zapisanie liczbowo statystyk amerykańskiego i niemieckiego batalionu czołgów jest praktycznie nie wykonalne, chociażby przez różny skład i liczebność.
To samo z uzbrojeniem, od zawsze za punkt wyjścia stosowało się pojedynczy strzał, ponieważ łatwo określić statyki pojedynczego pocisku. Nie wyobrażam sobie tych kalkulacji gdyby trzeba liczbowo porównywać statystyki 15 pocisków 88mm vs 5 122mm.
To możne się nie podobać, można tego nie lubić, można dostrzegać problemy, ale tak działa PG/OG i nie da się  tego zmienić.
GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons

sachiel24

Fakt, dlatego w mojej propozycji też się tego trzymałem, choć spróbowałem nie trzymać się kurczowo tej ilości amunicji, ale spojrzeć na aspekt szerzej.
Zauważ, że działom 122mm daję po 5 - 6 pocisków na jednostkę ognia wobec 15 dla 37mm. To jest jakieś 1:3. Nie jest to więc proste przeliczenie szybkostrzelności, bo wtedy byłoby to 1: 8 -10.
Wiem, że to też nie jest idealne (bo sumujemy amunicję burzącą i przeciwpancerną, a do tego jeszcze km- y) ale trzeba iść na uproszczenia.
Wg mnie to lepsze niż proste /5 , bo to faworyzuje bezpodstawnie pojazdy z dużą ilością amunicji i pozwala im walczyć całą bitwę bez uzupełnień.

Waldzios

Statystyki jednostek są oddane tak ze przedstawiają pojedynczy pocisk a nie jednostkę ognia.
Naturalne wobec tego jest, ze dzielnik /5 działa proporcjonalnie dla wszystkich jednostek. Jego wyłącznym zadaniem jest zmniejszyć proporcjonalnie amunicje, do poziomu który umożliwia wyczerpanie.
W żadnym razie współczynnik /5 nie oznacza jednostki ognia.
Gdyby stworzyć efila w którym w statystykach oddana byłaby szybkostrzelność (np atak działą 37mm to parametry 15 pocisków zamiast jednego) wtedy twoje kalkulacje miały by sens. Niestety nie zbyt pasują do istniejących efili.
Nawet gdybym przyznał ci racje, to PzIII wystrzeliwujący tyle samo pocisków co IS-2, będzie równie nierealistyczny jak PzIII wystrzeliwujący 15 pocisków i powodujący uszkodzenia równe 1 pociskowi.

Oczywiście zawsze możesz stworzyć własnego efila, wiele osób którym nie odpowiadają narzucone zasady tak robi, niestety wymaga to gargantuicznej ilości pracy.
GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons

sachiel24

Cytat: Waldzios w Kwiecień 12, 2014, 11:40:17 PM
Statystyki jednostek są oddane tak ze przedstawiają pojedynczy pocisk a nie jednostkę ognia.

I to wg mnie jest błędem.

Cytat: Waldzios w Kwiecień 12, 2014, 11:40:17 PM

Oczywiście zawsze możesz stworzyć własnego efila, wiele osób którym nie odpowiadają narzucone zasady tak robi, niestety wymaga to gargantuicznej ilości pracy.
Tak, wiem, bo kiedyś robiłem. Poległem po niepełnym sprzęcie niemców.
P.S Jak się nie nadymasz, to idzie z Tobą pogadać :)
Idę spać.

Waldzios

#55
Cytat: sachiel24 w Kwiecień 12, 2014, 11:50:51 PM
Cytat: Waldzios w Kwiecień 12, 2014, 11:40:17 PM
Statystyki jednostek są oddane tak ze przedstawiają pojedynczy pocisk a nie jednostkę ognia.
I to wg mnie jest błędem.
Nie tak szybko. Wyobraź sobie jak przebiega walka w PG.
Załóżmy ze twój IS-2 nie używa pojedynczego pocisku ale jednostki ognia złożonej z 5 pocisków. Jeśli dobrze oddasz statystyki to jego atak będzie wielokrotnie potężniejszy. Problem w tym ze PG/OG symuluje tylko jeden strzał.

Upraszczając, nie da się symulować sytuacji: strzał IS-2, 3x strzał PzIII, strzał IS-2, 3 strzały PzIII i tak w kółko, mozliwe jest tylko symultaniczne: 5x strzał IS-2 vs 13x strzał PzIII. Przy czym trafią wszystkie 5/13 pocisków albo żaden.

Wartość obrony przedstawia obronę przeciwko pojedynczemu pociskowi i nie ma sposobu by skalować ją zależnie od wielkości jednostki ognia przeciwnika.
W efekcie twój IS-2 wystrzeli swoje 5 pocisków w jednej salwie, a przy obronie skalowanej dla jednego pocisku żaden przeciwnik tego nie przetrwa.

Obawiam się ze w ten sposób można tylko zagmatwać statystyki, a efekt będzie daleki od zamierzonego.

GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons

Zsamot

Witam serdecznie.
Darujmy sobie inwektywy. To po pierwsze.
Po drugie: cecha jednostki: to bardzo umowna sprawa. Doskonale wiemy, że to kompromis między realizmem, możliwościami gry i szeroko rozumianą grywalnością.

Nie ma możliwości by to oddać w pełni. Pograłem w inne efile. Niestety tak mi odpowiada Gustlika, że odechciało mi się innych sprawdzać.
Tak się składa, że trochę czytam i nie ma sensu kłócić się o detale, skoro inne łatwo się odpuszcza. Przykład? Jakość przyrządów celowniczych, ergonomia...

I pamiętajmy, że dane fabryczne a realne to często dwa światy.
http://opengeneral.pl/
Allah jest wielki ale B-52 też jest duży.
Jesteśmy na FB:
https://www.facebook.com/groups/140111696051369

sachiel24

Tak, to wszystko prawda, ale dla mnie, jako gracza istotny jest efekt końcowy. Nie muszę znać każdego detalu, ale chciałbym, aby wynik w miarę symulował realną sytuację. I jakoś trudno mi uwierzyć, że po skończonej bitwie ubytek amunicji w jednych czołgach to 1/4 a w innych np. 1/15. Tak, wie, że stan poczatkowy amunicji był proporcjonalnie większy, ale w moim skromnym mniemaniu pojazd ze słabszym działem musiałby rekompensować niską skuteczność większą ilością wystrzelonej amunicji.
Dla przykładu weżmy bunkier ( w realu, nie grze)  . IS zdemolowałby go 1-2 bezpośrednimi trafieniami. Ile pocisków potrzebowałby na to PZKW III?
Pamiętam opisy z walk bodajże o Okinawę, gdzie stuarty miały olbrzymie problemy ze zniszczeniem japońskich "bunkrów", nawet strzelając im prosto w strzelnice z małej odległości.
Oczywiście siła pocisku przekłada się na HA i SA jednostki ( więc IS zniszczy go wcześniej), ale wciąż nie przekonuje mnie, że wystrzelenie raptem kilku pocisków z małokalibrowego działka miałoby większy wpływ na bitwę.
Poza  tym dosyć kuriozalnie wygląda sytuacja, gdy co niektóre czołgi praktycznie nie muszą uzupełniać amunicji nawet po kilkudniowych walkach.

Zsamot

Jeżeli miałbym słabsze działo w czołgu- to nie rekompensowałbym tego większą "szybkostrzelnością", czy też masowością- a taktyką. A oto przykład: walcząc z T-34 w 1941 niemieckimi panzerami- nie strzelam większą ilością wozów, czy częściej- tłumię je lotnictwem, artylerią, czy nawet piechotą- ale nie atakując częściej bo to może (na pewno!!!) skończy się dla mnie katastrofą...
http://opengeneral.pl/
Allah jest wielki ale B-52 też jest duży.
Jesteśmy na FB:
https://www.facebook.com/groups/140111696051369

Waldzios

No to dam inny przykład.
Załóżmy ze IS-2 wystrzeliwuje 5 pocisków na rundę a T-34 10 pocisków. Nawet zakładając ze 5 pocisków ma taką samą penetracje i zdolność niszczenia jak 1 pocisk, to wystrzelenie 5 pocisków 5 krotnie zwiększa szanse trafienia. Czyli musimy HA IS-2 pomnożyć razy 5 (atak oznacza jednocześnie szanse na trafienie i na penetracje), a atak T-34 razy 10. Wszystko ładnie. Tylko pytanie o ile pomnożyć ich obronę o 5, o 10 a może jeszcze inaczej?
Nawet jeśli jest to realistyczne, z czym się nie do końca zgadzam, to jest to zupełnie nie wykonalne w PG!
GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons