Temat wydaje mi się bardzo ważny i myśle ze wiele osób w Polsce również chciałaby sie dowiedzieć jakie zmiany ewentualnie znajdą sie w nowej wersji silnika PG 2. Ponieżej dotychczasowe prpozycje zmian z forum JP's Panzer:
- Lepsze wsparcie gry PBEM
- Ostrzał artyleryjski i innych jednostek z zasięgiem ponad 1 hex nawet na hexy na których de facto nic nie widzimy z braku widoczności
- Znacznie więcej map i scenariuszy
- Bardzo duże mapy
- Znaczni więcej państw i jednostek możliwych do zaimpelementowania w e-filu
- Rozwinięcie dotychczasowyh cech gier z serii 5 Star Games
- Walki morskie (chodzi o możliwości) takie same jak w Pacyfic General
- Podział tur na dzienne i nocne czyli wprowadzenie opcji noc
- (tu nie jestem pewien) jeśli to będzie możliwe później wykorzystanie nowych plików do innych gier
- Zmiana tkz. (support fire - wspomaganie w obronie atakowanej jednostki) - w nowym silniku wspierać w obronie będzie mogła tylko jednoastka z TEJ SAMEJ DYWIZJI
- Zmiana całej opcji. support - tutaj brak szczegółwych informacji
- Realistyczne uzupełnienia i rezerwy - jeślijednostka jest odcięta to brak obu tych możliwości
- Więcej statystyk wpływających na siłe jednostki
- (tutaj nie jestem pewien) zmiana V warunku - w czasie gry gracz powienien na samym początku dowiedzieć się ile i jakie hexy musi zająć by wygrać...podobna technika jaka obowiązuje w People's General
- wprowadzenie opcji (warunku zwycięstwa) - "ta jednostka MUSI przeżyć"...jeśli nie dotrwa do ostatniej tury - scenariusz jest przegrany
- Możliwość wycofania niektórych oddziałów z obszaru mapy
- Opcja: "taktyczny ruch" - możliwość zdefiniowania jednostce że ma bronić lub atakować dany hex bez względu na straty
- Możiwosć zmiany poziomu trudności AI
- Zdjęcie mapy z rozszerzeniem *.JPG możeby być dodane (przekonwertowane) do rozszerzenia *.SHP (a nie odwrotnie ?)
- Więcej rodzajów dróg, jak i tras kolejowych
- Możliwość upgradu jedkostki bezpośrednio w trakcie gry scenariusza w miastach lub punktach zaopatrzeniowych; to samo tyczy się zakupu transportu
- Opóźnienie rozkazów - brak innych informacji
- Wprowadzenie tkz. "Conter Battery Fire" (to samo co obowiązuje w People's General) - co to jest conter battery niestety nie wiem :(
- Próg jednostek większy od 4000 w e-filu
- W widoku strategicznym hexy zaopatrzeniowe powinny byc lepiej widzoczne
- Jeśli to możliwe później dodać możliwqść umieszczenia małego zdjęcia w "text intro" - chyba ta ramka która pojawia się na starcie scenariusza w kampanii a w której znajduje się geneza konfliktu itd.
- Całkowicie zintegrowany proces kupna sprzętu takiego jak: bunkry, Flak, okręty, bombowce taktyczne
- Podział jednostek na 16 frontów tzn. jeśli gramy scenariusze odnoszące sie do frontu wschodzniego to mamy dostępne tylko jednostki które były tam faktycznie użyte
- Podział wagi sprzętu na 16 cech
- Podział wagi sprzętu transportu lotniczego na 8 cech + transport morski również 8 cech
- Wprowadzenie "błotnistych" warunków terenowych
- Fronty/Stronnictwo - (nie do końca rozumiem) możliwość umieszczania w scenariuszu wojsk kilku państw, które biorą wspólny udział w ofensywie ALE walczących pod jedną "banderą"
- Doanie możliwości umieszczania w nazwach takich czcionek jak: Ñ, ü, itd.
- Dużo więcej rodzajów terenu np. dżungla, gęsta dźungla (to pewnie Steve wymyślił :) ), mielizny itd.
- Podział dróg na: drogi, brukowana droga, piaszczysta (błotnista, nierówna) droga itd.
- Wyższa rozdzielczość gry (moim zdaniem TO JEST JEDNA Z NAJWAŻNIEJSZYCH)
czas na obiad... :) później wyedytuje posta z resztą zmian bo mnie już ręce bolą :) - a to dopiero polowa !!!
- Efektywnośc ostrzału artyleryjskiego spada wraz z odległością ostrzału (tego szczerze mówiąc nie rozumiem bo to chyba w rzeczywstości jest to bez znaczenia...)
- Za zniszczone jednostki otrzymuje się punkty prestiżu
- Jednostki mogą znikać w niektórych turach - brak innych inofrmacji na ten temat
- Możliwość dodania "strony trzeciej" do scenariusza tzn. ludności cywilnej, naszych pobratyńców ale kontrolowanych przez AI itd.
- Wprowadzenie trzeciej odmiany transportu: są morskie, lotnicze itd. będzie jeszcze KOLEJOWY
- Naprawienie opcji niszczenia mostów - ta cecha jest już dostępna w PG 2 ale diabelnie rzadka....teraz ma to ulec zmianie
- Statystyki jednostki (aktualny poziom amunicji, paliwa itp.) umieszczone w "tooltipsie"
- Nie wolno będzie sprawdzać ile amunicji i paliwa ma jednostka przeciwnika aktualnie nawet wtedy gdy znajduje się polu naszego widzenia
- Flak (p-lotki) otworzą ogien kiedy samolot przeciwnika znajdzie się w ich polu ostrzału (ZOC) - takie coś obowiązuje chyba w People's General
- Transportery lotnicze będa mogły lądować na terenie otwartym CLEAR; dziś mogą tylko wysadzać żołnierzy na lotniskach
- Samolotom będzie można wyberać tkz. waypoints - czyli punkty na mapie które utworzą drogę przebycia; dziś jest tak że samolot leci automatycznie drogą któą wybirze komputer - my wybieramy tylko miejsce docelowe
- Zdefiniowanie "kamuflażu" np. w lesie - tyczy się również okrętów podwodnych i pól minowych
- Niektóre jednostki (np. pola minowe) NIE MOGĄ widzieć niczego nawet tego co dzieje sie na sąsiednich hexach
- Supply Hex razem z Supply Unit - czyli specjalne jednostki zaopatrzeniowe które pozwolą nam na uzupełnienia w środku mapy gdzie niekoniecznie znajduje się punkt zaopatrzeniowy
- Możliwość wyłączenia ramek ze statystyką jednostki prawym przyciskiem myszy gdziekowliek kursor sie znajduje :) - nie mają większych problemów ?
- Samoloty moga widzieć wszystko na ich drodze przelotu do miejsca docelowego; dziś jest tak że pokaże nam się co dzieje się wokół samolotu ale tylko tam gdzie samolot przyleci
- Utrata prestiżu (doświadczenia) przez jednostke do której trzeba zmoblizować nowe oddziały
- Samoloty będą mieć PALIWO !!! Poza tym lotniskowce będą mogły składowac samooty na swoim pokładzie !!! - czyli tak jak w Pacyfic General
- Nocne tury będa trudniejsze pod względem widoczności - jest ciemno więc zasięg widoczności jest mniejszy :)
- Na głównym ekranie mała widoczna ikonka w rogu informująca nas o pogodzie i porze dnia
- Gra ma wczytywać mape określona do warunków pogodowych - skoro jest śnieg to na mapie musi być widoczny itd. ; dziś jest tak że często jest zdefiniowany śnieg a na mapie środek lata :)
- Dzwięki odpowiadające warunkom atmosferycznym np. skoro jest deszcz to słychać jak pada - ale bajer :)
- Misje lotnicze z People's General - nie wiem o co chodzi....
- Przypuszczalny rezutat walki (straty, zwycięstwa, support fire) widoczny w małej ramce która może być wyłączona na żądanie - moim zdaniem to na pewno nie przejdzie
- Możiwość niszczenia nie tylko mostów ale też LOTNISK, PORTÓW, MIAST; jest to o tyle ważne że po zniszczeniu miasta piechota przeciwnika nie będzie sie mogła w nim okopać - moim zdaniem wielka bzdura powinno być odwrotnie :)
Nowa wersja już tuż tuż, jeśli są jednostki polskie, które Waszym zdaniem powinny znaleść się w kolejnej wersji to proszę o przesyłanie na mój adres np. "Obrona Cywlina","Pociąg pancerny", Działo Opl", itd, wówczas znajdą się w nowej wersji. Proszę o szybką reakcję bo gra jest już przed publikacją
Cytat: steelfox w Listopad 14, 2006, 09:41:41 PM
Nowa wersja już tuż tuż, jeśli są jednostki polskie, które Waszym zdaniem powinny znaleść się w kolejnej wersji to proszę o przesyłanie na mój adres np. "Obrona Cywlina","Pociąg pancerny", Działo Opl", itd, wówczas znajdą się w nowej wersji. Proszę o szybką reakcję bo gra jest już przed publikacją
Steel mówisz serio ? Chcesz powiedzieć że część lub całośc tych zmian u góry już niedługio zaistnieje w nowym *.exe do gry ?
Czy mi się zdaje, czy jeden z Was mówi o efilu, a drugi o pliku .exe? :)
Do nowej wersji gry (.exe) nie potrzeba polskich nazw ani jednostek, bo te, są przechowywane w efilach.... Plik .exe rządzi inteligencją gry, a nie konkretnymi jednostkami dla danego kraju.
Ocvzywiście nie mówimy o PG4, ale o RSF 2.4, który jest już na wpół ukończony, a jego publikacja plaowana jest na koniec miesiąca:)
To ja proponuję, żeby rozbić ten wątek na dwie części (osobne postulaty i komentarze do efila, a osobno dla pliku .exe), bo jak się ten nowy efil pojawi, na pewno pojawią się też dyskusje - a wtedy propozycje zaczną się mieszać i zrobi się tu bałagan jak....
Cytat: steelfox w Listopad 15, 2006, 08:05:33 AM
Ocvzywiście nie mówimy o PG4, ale o RSF 2.4, który jest już na wpół ukończony, a jego publikacja plaowana jest na koniec miesiąca:)
A mozna cos bliżej, kto to robi , gdzi esie ukaże itd
Pozdrawiam
Witam
ciekawe - czy to projekt RSF czy SSI?
counter battery fire - ogień przeciwbateryjny - atyleria otwierając ogień zdradza swoją pozycję, więc auomatycznie istnieje mozliwość ostrzelania jej przez twoją atylerię, co redukuje skuteczność udzielanego wsparcia.
spadek skuteczności ostrzału wraz ze wzrostem dystansu - jak najbardziej tak, przecież tak jest.
pozdrawiam i czekam na więcej info
marder
Cytat: Kris_13 w Listopad 15, 2006, 09:39:10 AM
Cytat: steelfox w Listopad 15, 2006, 08:05:33 AM
Ocvzywiście nie mówimy o PG4, ale o RSF 2.4, który jest już na wpół ukończony, a jego publikacja plaowana jest na koniec miesiąca:)
A mozna cos bliżej, kto to robi , gdzi esie ukaże itd
Pozdrawiam
będzie to kolejna wersja Raiders'ów (
RSF) i ukaże się na ich stronach
Cytat: marder w Listopad 15, 2006, 12:35:38 PM
spadek skuteczności ostrzału wraz ze wzrostem dystansu - jak najbardziej tak, przecież takjest.
Nie do końca - tak jest tylko przy strzelaniu osłonie. A i tu gra rozróżnia tylko dwa rodzaje siły ognia:
Close Support Fire - gdy artyleria strzela z sąsiedniego heksa - wtedy strzela z pełną mocą
Support Fire - gdy artyleria wspiera z każdego innego heksa - wtedy strzela z połową mocy
Natomiast przy ataku artyleria zawsze strzela z ta samą siłą - niezależnie na jaki dystans. Właśnie przeprowadziłem testy przy użyciu amerykańskich 8-calówek strzelających na 8 pól. Ustawiłem osiem jednostek przeciwnika na każdym polu w zasięgu działa i prognoza zawsze była ta sama. Niezależnmie czy strzela sie na 1 czy na 8 pól.
to i ja mam propozycję (może ktoś to umieścić w postulatach w moim imieniu):
- możliwość zdefiniowania ilości zuzytego prestiżu przy zaopatrzeniu. Obecnie jest tak, że jak daje wzmocnienie jednostki to mi zużywa caly dostępny prestiż "ile się da",
a ja bym chciał np. podzielić ten prestiż na 2 jednostki po równo :)
- wprowadzić wymóg utrzymania VH przez conajmniej 2-3 tury (ilość do uzgodnienia) a nie jak jest teraz, że spadochroniarze lądują pośrodku nieprzyjaciela na VH i "hurra zwycięstwo" skoro w następnej turze zostaliby zmasakrowani (mało to realistyczne :/ )
- możliwość zdefiniowania (w pewnym ograniczonym zakresie) miejsc pojawienia się posiłków (powiedzmy, że są to 2 miejsca niedaleko położone od siebie) w celu utrudnienia przeciwnikowi (który teraz wie gdzie to jest - vide post grishy)
- (uwaga, teraz hardzior ;) ) możliwość rozstawienia (również w niewielkim zakresie, hex-2 w bok) jednostek (poza zasiegiem widzenia przeciwnika) na mapie przed bitwa (coś jak heroes), aby przeciwnik nie znał idealnie pozycji jednostek (które teraz zna a nie powinien)
EDIT:
- powinna być też możliwość (nie przymus) wytyczania waypointów również dla jednostek lądowych (wytyczamy hex po hexie i zatwierdzamy i jedzie). Często podejrzewamy lub wiemy, że gdzieś tam jest jednostka przeciwnika ale nie mamy wpływu na to, żeby ją ominąć (jeśli jest taka możliwość) i często się wpada lub zatrzymuje bez sensu :/
Franek
20.01.2007 - Pojawiła się testowa wersja nowego enginu Panzer General 2Pojawiła się wreszcie długo oczekiwana pierwsza
ALPHA nowego enginu naszej wspaniałej gry....jestem po pierwszych testach i musze powiedzieć SZOK!!! Nie spodziewałem się że Panom z "tajnej agencji" (zwłaszcza Guzmanowi) uda się dokonac tak wiele w tak relatynie krókim czasie.....jaka zmiana jest najważniejsza ?
MOŻEMY DOWOLNIE DEFINIOWAC ROZDZIELCZOŚĆ GRAFIKI W GRZE !!!Panzer General 2 - 640 x 480:(http://www.mariuszwysokinski.neostrada.pl/PG2engine640.jpg)
Panzer General 2 - 800 x 600:(http://www.mariuszwysokinski.neostrada.pl/PG2engine800.jpg)
Wyższych nie będe wrzucał bo sie śmietnik zrobi na forum....ale
Możemy ustawić nawet dochodzącą do 1792 !!! co ucieszy posiadaczy 19 calówek....Pozostałe zmiany tutaj -> http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?p=515318#515318 ...tam też można również pobrać nową (TESTOWĄ) wersje enginu....postaram się za pare godzin przetłumaczyć wszystko...
EDIT: A więc tak ochłonąwszy nieco poniżej zamieszczam zmiany. Przede wszystkim należy zacząć od tego że jest to całkowita ALPHA i opróćz tego co sie zmieniło nic innego tam nie działa i absolutnie nie da się na tym grać :). Co się więc zmieniło ?
- ROZDZIELCZOŚĆ - wspomniałem wcześniej ale powtórze - możemy sobie ją dowlnie zmieniać (od 640x400 do 1792x1344) podobnie zresztą jak ilość kolorów (8, 16, 32 bity)
- MENU W GRZE - jest jakby całkowicie przeniesione z People's General...tzn. monochromatyczne i.... ładniejsze :) Z praktycznych korzyści mamy teraz w górnym prawym rogu oznaczenie pogody; w lewym ture i ilośc tur zdefiniowanych do zwycięstwa w scenariuszu; łatwo dostępny jest również przycisk opcji
- OBJAŚNIENIA TERENU - za pomoca tego instrumentu możemy niczym w LG Suite zobaczyć jaki hex reprezentuje jaki rodzaj terenu
- OBJAŚNIENIA JEDNOSTKI - za pomocą tego instrumentu możemy najeżdżając kursorem na jednostke zobaczyć dokładnie jej numery "seryjne" a w dolnym pasku ile posiada paliwa, jakie jest okopanie itd.
- FUNKCJA WIELU E-FILÓW - możemy mieć teraz w jednej wersji Panzer General 2 dziesiątki e-filów.... :) (wreszcie)...włączamy gre i w menu startowym wybieramy opcje wskazania katalogu z efilem.....proste ...np. EFILE_ADLER, EFILE_RSF, EFILE_BOLESTA itd.
- JPG-i - wreszcie elementy mapy będa mogły być w jednym kawałku jako plik *.JPG :)
- OGÓLNA KOMPATYBILNOŚĆ - teraz nie trzeba będzie mieć wszystkiego idealnie poukładanego - odpalasz gre i wskazujesz jej miejsce gdzie znajduje się plik Panzer2.dat...*.MAP itd.
- OGÓLNE UŁATWIENIA - chesz skończyć grać dany scenariusz który masz akurat na tapecie i zacząć nowy ? Nie musisz teraz wychodzić z powrotem do menu....wciskasz menu opcji wyjścia i z listy wybierasz sobie inny....denerwowało Cię to że aby wyjść z okienka paremetów jednostki musiałeś zaznaczać "accept" ? Teraz wystarczy nacisnąć na cokolwiek poza okienkiem....problemy z przesuwem ekranu na szybszym sprzęcie ? Koniec tego problemu....moższ sobie dowolnie zmieniać szybkość przesuwu w opcjach.....
- GRAFIKA - to najważniejsza zmiana....naprawde uwierzcie mi - Luis odmłodził tą gre o co najmniej 5 lat....dość powiedzieć że wyższe rozdzielczości, ładniejsze menu, jest teraz możliwość tworzenia grafik dla Panzer General 2 bazującej nawet na 32 bitach !!! (dotychczas było 256 kolorów), co jeszcze ? mamy elegancki kursor który podświetla się na czerwono gdy najedziemy nim na jednostke, mamy jakby ładniejsze pole zasięgu jednostki......
Tak.....dostaliśmy wreszcie cos ciekawego....z niecierpliwością czekam na finalną wersje....moje wymagania/oczekiwania co do nowej wersji zostały już w pełni spełnione....ach ta rozdzielczość :).....
Mariusz czy mozesz wyjasnic jak instaluje sie tą nową wersje (dopisek moderatora) ? ??? Krok po kroku
Cytat: Pelebudka w Styczeń 21, 2007, 12:16:19 PM
Mariusz czy mozesz wyjasnic jak instaluje sie tą nową wersje (dopisek moderatora) ? ??? Krok po kroku
Generalnie nic Ci to nie da ponieważ to abolutna ALPHA - jest tylko po to żeby pokazac to co udało się dokonać/zmienić -
ABSOLUTNIE NIE DA SIĘ NA TYM GRAĆ - bo wszystkie inne dotyczhczasowe funkcje gry nie działają.....jeśli jednak dalej chcesz sobie zerknąć na to cudo jakie nam szykują prosze bardzo - zrób tak jak napisałem poniżej:
1. Ściągnij plik GUI_EXE będący tą bardzo niedoskonałą jeszcze wersją nowego enginu ->
downolad (http://personales.ya.com/lguzman49/OpenPG2/OpenPG2_GUI.zip)2. Rospakuj to do głównego katalogu z grą
3. Odpal gre przez ten nowy plik *.EXE (ikonka będzie symbolizować obszr Hiszpanii :) )
i popatrz sobie co nas nie długo czeka ciekawego.....oczywiście nie spowoduje to żadnych zmian w klubowej wersji gry....jednak jak się pewnie domyślasz gry PBEM dalej gramy na starych aplikacjach.... :P (jeszcze.....)
a mi sie marzą....scenariusze najmniejszej skali...np dzialan partyzanckich
ciekawy czy by sie dało...
jesłi większość z zapowiedzianych modyfikacji ostatecznie znajdzie sie, to pewnie grę rozpoczetą Wielkanoca skończymy pod 3 Króli hehe. Obym sie mylił.
Ciekawe czy ta wersja chwyci?
Cytat: KZ_gda w Styczeń 21, 2007, 10:35:54 PM
jesłi większość z zapowiedzianych modyfikacji ostatecznie znajdzie sie, to pewnie grę rozpoczetą Wielkanoca skończymy pod 3 Króli hehe. Obym sie mylił.
Ciekawe czy ta wersja chwyci?
Generalnie do ostatecznej wersji jeszcze dość daleko ale myśle że niedługo pojawi się grywalna
BETA poniważ już wporwadzone zmiany są oszałamiające i myśle że "tajna agencja" nie wytrzyma presji i wypuści coś "zrobione do połowy..." Aktualnie prace trwają nad przekonwertowaniem wszelkiej grafiki gry na pliki o rozszerzeniu *.JPG...później prawdpodobnie zajmą się zmianami w "prawach gry" które zaproponowali gracze...jednak byłbym realistą - jesli 10 % z tego co znajduje się na liście uda się zrobić to będzie sukces....
aha...przypominam również że inna
ekpia 008 pracuje nad AKTUALNYM SILNIKIEM gry próbując co sie da z tej listy wprowadzić do aktualnego kodu gry....tak więc niedługo czeka nas
nowy patch a później ajakś BETA nowego enginu która będzie posiadać zmiany jakie widzicie w
ALPHIE + nowy patch + ok. 10 % tego co zaproponowali sami gracze. Cierpliwości....
skąd Ty zawsze tyle wiesz Mariusz?
Opowiadam mu przez GG wieczorami..... ;D ;D ;D
...zobacz tu: też będziesz wiedział:
http://panzercentral.com/forum/index.php
coz to beda rewolucyjne zmiany panowie jezeli SSI juz "nie żyje" to kto posiada prawa autorskie do PG2?
Posiada je firma UBISOFT. Santiago Fuertes z Latin Generals próbował się z nimi kontaktować, już jakiś czas temu w sprawie udostępnienia (na zasadzie open source'a) kodu źródłowego gry. Grzecznie, acz stanowczo odmówili, przyznając jednocześnie, że nie mają zamiaru sami dalej rozwijać serii Panzer General.
Jednym słowem: pies ogrodnika.
Zresztą jakie znaczenia mają tutaj prawa autorskie :) skoro Guzman i ekpia tworza grę praktycznie od nowa i nie zamierzają z tego czerpać korzyści ?
Czas na kilka nowości....poniżej macie pierwsze wyniki (dość mizerne ale grafika jest jeszcze do obróbki) nowych "ikon/symboli" dla klas i rodzajów poruszania się....
Nowe klasy jednostek:
(http://www.mariuszwysokinski.neostrada.pl/PG2noweklasy.jpg)
Nowe rodzaje poruszania się:
(http://www.mariuszwysokinski.neostrada.pl/PG2noweruchy.jpg)
Zaobserwowaliście coś ciekwego ? Bardziej od tego jak te symbole wyglądają skupiłbym się nad tym ILE ICH JEST ! Wygląda na to że czeka nas z ok. 6 nowych klas jednostek w tym bardzo zróżncowany podział jednostek bombowych i okrętów wojennych....A typy ruchu ? Tez jakby więcej....dokładnie nie widac co nowego ale....szykuje się cos ciekawego....
Mam nadzieję, ze to nie będzie jedna z tych gier, w których trzeba miesiąc czasu na opanowanie interfejsu i ikonek :(
08.02.2007 - Pojawiła się nowa odsłona Open PG 2 !
Nowa wersja opatrzona nazwą Open PG2 Gui v. 0.13 wprowadza niewiele zmian które mogłyby być zauważalne przez zwykłego gracza...z ważniejszych zmieniono: wygląd menu na "przezroczyste" co znacząco poprawia grafike a także wprowadzono inny schemat klasyfikacji scenariuszy - teraz oprócz nazwy scenariusza w menu wyboru zobaczymy również plik *.scn który za ten scenariusz odpowiada. Nowa wersja do pobrania stąd -> download (http://personales.ya.com/lguzman49/OpenPG2/OpenPG2_GUI.zip)
22.02.2007 - Wyszła nowa wersja OPEN PG 2 Gui Alpha ver. 0.15
Najważniejsze zmiany (autorstwa Gustlika):
Jest wersja 0.15
Można już ładować do niej kamapanie
Jednostki "core" w ekranie HQ wyróżnione są żółtym obramowaniem wokół ikony belek doświadczenia.
Typ pojazdu transportującego wyświetlany od razu przy przeglądzie jednostki podstawowej
Download:
http://personales.ya.com/lguzman49/OpenPG2/OpenPG2_GUI.zip
Od siebie dodam pełną liste zmian (po angielsku):
* Can load campaigns
* Can cycle units (next-prev)
* Scenario intro can be shown similar as turn report
* Core units are marked on Viewunit and HQ windows (there is a yellow
mark on top of experience box)
* On HQ view, hovering any unit box, writes on first line equipment and
transport name.
* ViewUnit window will show transport name and movement allowance when
hovering on transport icon.
* While deploying units, strategic map shows deployment hexes with a
graphical icon instead of shading the hexes in order to show clearer -
I've used an experimental icon, but the point is to test the idea
rather than the the icon used.
Prace idą więc ostro na przód....niedługo może doczekamy się już grywalnej wersji....
24.02.2007 - Trwają prace nad specjalną grafiką eksplozji mostów !
Zespół pracujący nad nową wersją silnika do gry Panzer General wspomagani przez wierną ekipę ludzi znających się na grafice toczą ostatnio interesującą dyskusje na temat: niszczenia i odbudowy mostów jednostkami inżynieryjnymi. Efekty prac możecie podziwiać poniżej:
(http://img63.imageshack.us/img63/9835/sample1ij9.jpg)
Cartoon Style:
(http://img83.imageshack.us/img83/2308/sample2xs2.jpg)
Very simple style:
(http://img63.imageshack.us/img63/1731/sample3ft9.jpg)
Explosion style:
(http://img83.imageshack.us/img83/5820/sample4dl5.jpg)
Najlepiej dopracowany styl (moim zdaniem ;D ):
(http://www.imagehosting.com/out.php/i250414_sample5.jpg)
Tak miałyby wyglądać oznaczenia możliwości zburzenia mostu i jego odbudowy....z kolei sam wybuch mostu miałby wyglądać tak:
(http://www.imagehosting.com/out.php/i256235_ejemplo.jpg)
Przy okazji powyższego obrazka warto też wspomnieć że możliwe będzie też wysadzenie LOTNISKA co uniemożliwi przeciwnikowi korzystanie z niego....! Ciekawe jednak ile z tych pomysłów ma pokrycie w warstwie programistycznej ? :P
Ostatnią interesującą nowinka jest: "What about adding also ''destroyed cities'', like ''ruins'', where the units can get a bigger entrechment?" - czyli kwestia czy nie wprowadzić dodatkowego typu terenu - ruin miasta w których piechota okopywała by się znacznie szybciej...takie "ruiny miast" miałby by wyglądać tak:
(http://img83.imageshack.us/img83/7250/crater1yx0.png)
Co Wy na to ?
>:(Kiedy wejdzie? :'(
Cytat: jacekr w Marzec 21, 2007, 11:23:32 AM
>:( Kiedy wejdzie? :'(
:) To jest dobre pytanie - tego w sumie nikt nie wie, ale z przecieków wynika że grywalna BETA jeszcze w tym roku :o
Niestety nad nowa wersją (modem) pracuje tylko 3-4 ludzi i jest masa rzeczy do wykonania....jedno jest pewne:
ludzie nad tym pracują bo mniej więcej co miesiąc wprowadzana jest nowa ALPHA a to o czymś świadczy.
Większe nadzieje na ten rok wiąże z nowym patchem 2.11 który może usprawni w końcu grę PBEM - głównie bugi związane z pogodą.
3-4
:Pludzi? ???Klopoty z personelem,gdy mozna niezle zarobic?Co to za firma?A ten pach 2.11?Samodzielny?Czy do wersji Panc 3?I jakiej jezeli...?Jessos,czy naprawde nikt nie chce pogadac na skypie? :'(
Kto pyta nie błądzi :) Już odpowiadam:
Cytat: jacekr w Marzec 22, 2007, 02:46:45 PM
3-4 :P ludzi? ??? Klopoty z personelem,gdy mozna niezle zarobic? Co to za firma?
Tak 3-4 ludzi a może być i jeszcze gorzej bo udziela się w tej sprawie (tzn. pisze co już dokonali) tylko JEDEN -
Luis Guzman. Czy to kłopoty z personelem ? Hmmm....jak już napisałem nowa wersję silnika wykonują maniacy gry a nie firma specjalizująca się w programowaniu. W przypadku innych gier takie inicjatywy nazwałoby się
modem stworzonym przez graczy. Jako że do PG2 nigdy nic takiego nie powstało - mówi sie wprost o Panzer General IV. Niestety zarobić na tym
na pewno się nie da ponieważ pewna firma UBISOFT skrzętnie przejęła prawa do gry i niczym pies ogrodnika nie chce się podzielić kodami źródłowymi, prawami i co więcej SAMA nie planuje rozwijać serii
Generals. Tak więc NIE ma firmy, NIE ma możliwości komercyjnej sprzedaży, NIE ma więcej ludzi chętnych do pracy za free. Jedyne co jest to nadzieja i dość regularnie wychodzące ALPHY a w nich już sporo zmian.
Cytat: jacekr w Marzec 22, 2007, 02:46:45 PM
A ten pach 2.11? Samodzielny? Czy do wersji Panc 3? I jakiej jezeli...?
Nad
patchem 2.11 pracuje "tajna" ekipa 008 - czyli ta sama która wypuściła rewolucyjnego patcha 2.10 - patch będzie darmowy i będzie tak jak wszystkie wcześniejsze dotyczył
Panzer General 2. Nie będzie samodzielny - żeby wykorzystać jego dobrodziejstwa będziesz go musiał wgrać do katalogu z grą. Co do wersji gry to oczywiście "dwójeczka" :) - do 3 części nikt niczego
nie robi bo fani serii uważają tą część za totalny niewypał. Wracając jednak do samego patcha - jedno jest pewne: jego pojawienie się jest już bliskie.
Cytat: jacekr w Marzec 22, 2007, 02:46:45 PM
Jessos,czy naprawde nikt nie chce pogadac na skypie? :'(
Teraz już nie czaje :). Skype jest bardzo powszechnie wykorzystywany w lidze....ale głównie do gry w Panzera :)
moim zdaniem rozwoj gry powinien iść w kierunku gier on-line z rezygnacją z opcji gry z komputrem. A podejrzewam, że jadro programu zawiera głównie algorytmy do gry człowiek-maszyna.
Cytat: KZ_gda w Marzec 22, 2007, 08:48:08 PM
moim zdaniem rozwoj gry powinien iść w kierunku gier on-line z rezygnacją z opcji gry z komputrem. A podejrzewam, że jadro programu zawiera głównie algorytmy do gry człowiek-maszyna.
Zgadzam sie i boje się właśnie tego samego co Ty....bądź co bądź kilka zmian będzie globalnych :) tzn. takich które ucieszą zarówno jednych jak i drugich...np. wyższe rozdzielczości....
;DDziekuje,a ze nie czajsz to tez rozumiem. ;DRoznica pokoleniowa!Po prostu jak ja sie uczylem programow to Odra 3 byla wielkosci mojej chaty :oJak wchodzilem do Was pisalem ze potrzebuje pomocy ,wyjasnien .Wracam do PG2od co najmniej 10 lat,ale gram z kompem.Czasami ktos mi pomogl sciagnac pache,ale jakos nikt nie znalazl czasu by mnie nauczyc jak to robic. :oMoje zaleglosci sa ....no takie jakie sa.Trzeba by ktos odpowiedzial mi na pytania.Dlatego Skyp.Jeszcze raz dziekuje ;D
Cytat: KZ_gda w Marzec 22, 2007, 08:48:08 PM
moim zdaniem rozwoj gry powinien iść w kierunku gier on-line z rezygnacją z opcji gry z komputrem. A podejrzewam, że jadro programu zawiera głównie algorytmy do gry człowiek-maszyna.
Sprowadzenie PG2, do wersji on-linie, czy też - jak to nazywasz - pójście w tym kierunku, musiałoby oznaczać rezygnację z grania kampanii (tych się nie da grać on-line), a przecież spora część silnika gry jest przeznaczona właśnie do tego. Moim zdaniem byłoby to zubożanie, a nie rozwijanie gry. Cała masa opcji strategicznych i taktycznych w grze ma sens wyłącznie przy graniu kampanii. Ze wymienię tak pokrótce:
Prototypowe jednostki
Upgrade jednostek
Wzmacnianie (overstrength) jednostek
Zarządzanie prestiżem
Jensen's Cap
Nagrody za zwycięstwo.
Warunki zwycięstwa i jego skutki dla dalszej gry
"Ścieżki" kampanii (liniowe/nieliniowe)
Lider "Influence"
Podział jednostek na: aux/core
Zdobywanie doświadczenia przez jednostki
No i przede wszystkim zubożenie wymagań wobec gracza. Scenariusz możesz wygrać nawet wtedy, gdy zostanie Ci jeden jednopunktowy recon, który zajmie ostatni VH. Grając kampanię i mając w perspektywie kolejne bitwy, tak postępując, daleko nie zajedziesz... ;)
Nie no oczywiście opcja z gry z komputerem niech zostanie....nie jesteśmy egoistami :). Chodzi nam o to żeby w końcu wypuszczono mod, patch (cokolwiek) co zrewolucjonizuje grę ON-LINE, PBEM. Nie trudno nie zauważyć że dotychczasowe nakładki zmieniały TYLKO i wyłączanie grę kampanijną - dla mnie to skandal :). Nie zrozumcie mnie źle po prostu uważam komputera za totalnego debila i każda zmiana w grze kampanijnej to tylko strata czasu kiedy już i tak wygląda pod względem technicznym perfekcyjnie. Niech świadczy o tym ta lista którą wymieniłeś....teraz ja wymienię Ci swoją >:D:
Bug pogody w grze PBEM
Bug zamarzniętych rzek w grze PBEM
Bug z hasłem
Niemożność zrobienia sava w grze on-line
Niemożność użycia nowych patchy w grze on-line
i wiele innych.....
Generalnie to cud że ta liga się w ogóle kręci bo czasem 1 gra jest tak spaczona przez pogodę że nie da się używać replaya ! Gustlik, my po prostu wyrażamy obawy (uzasadnione zresztą) że kolejne poprawki nic w tym względzie nie zmienią - a szkoda bo przyszłość PG 2 to właśnie rozgrywki multiplayer.
PS. A z zubożeniem chyba przesadziłeś ;D - czasem takie cuda się zdarzają - ale ja wolę gry w Panzera w których musze się ostro napocić (czego wynikiem jest zjechany recon 1/10) niż zając ten hex w grze z komputerem mając 2 korpusy pancerne :) - a wierz mi że ostatnio jak grałem kampanie już w 1/3 miałem 8-9 bombowców Ju, 5 czołgów na e-filu Adlera....każdy scen to wszystkie hexy zajęte nawet te pomniejsze - co to za gra ? Bezsens.
8 bombowców - fajna rzecz :D :D. To ja Ci muszę podesłać jakąś swoją kampanię (z takich pierwszych co robiłem) :). Też tam się bez ośmiu bombowców za bójke nie brałem.. :D. Teraz już pisze trochę inaczej, zresztą mój efil nie pozwala na takie cuda z bombowcami... (to tak na marginesie)
Nie chodzi mi o ten przysłowiowy recon - tylko o sposób myślenia "na przyszłość", a nie tylko do końca scenariusza...
uważam, że trzeba skupić siły i srodki na pracy nad nowym PG OnLine.
Bez jądra do gry z kompem. Taki program juz istnieje, mozna go rozwijac.
PG OnLine bez tego jądra powinien byc prosty do wykonania przez srednio uzdolnionego informatyka ze znajomością języków programowania. Potrzebne sa warunki opisujące dane jednostki, teren, nabywanie zdolności i co tam jeszcze... Kto moze je okreslić?
A co do lotnitcwa..
Powstalo juz wiele patchy.. I dziwi mnie fakt, ze patchmakerzy przez tak dlugi czas pozostawiaja jeden mankamennt, razacy mankament ktory az kole w oczy. Mianowicie - "loty dlugodystansowe". A jasniej - samolot kory wystartowal z lotniska moze juz pozostac w powietrzu po wsze czasy :o.. Mijaja dni, a samoloty w powietrzu -crazy ???. Lotnisko sluzy tylko jako punkt zaladunku i ewentualnych uzupelnien.. A odpowiednikiem paliwa jest zasieg (ruch w hexach ) samolotu - co automatycznie dla mnie oznacza - pojemnosc paliwa jaka moze zabrac na poklad dana maszyna. Gdzies spotkalem sie , ze ktos okreslil to jako szybkosc :-X- wiec zajdaje retoryczne pytanie - gdzie szybkosci do odleglosci ktora moze pokonac maszyna - chyba ze szybciej doleci i moze wrocic zanim skonczy jej sie paliwo - :D oparodia. wpg2 Paliwo nigdy sie nie konczy, a samlolot moze sobie skakac w powietrzu odbijajac sie od chmurek z dnia na dzien jak wesoly kroliczek. Podczas gdy az sie prosi o to zeby lotnisko bylo punktem odniesienia do zasiegu naszej floty. Zaluzmy - w odleglosci 10 hexow mamy brygade piechoty.. - wykonujemy lot (majac eskadre na lotnisku) i automatycznie po ataku eskadra powraca na swoje miejsce(czyli do bazy - na lotnisko) i dla samolotu zawsze, ale to zawsze punktem wyjscia jest lotnisko , a nie chmurka .-wszyscy wiedza o co chodzi. A zeby zwiekszyc zasieg naszej floty.. musimy poprostu zdobyc lotnisko.. Czyz tak nie bylo w rzeczywistosci?. I nie ma co przytaczac przykladow :P np. Amerykanow ktorzy przez dlugi czas nie mogli bombardowac Japonczykow - mimo ogromnej floty powietrznej zgromadzonej w tym rejonie, bo nie posiadali mysliwcow eskortuacych o wystarczajacym zasiegu (mimo ze starali sie podwieszac dodadkowe baki z paliwem - niewypal) a i lotnisk lotnisk wystarczaaco blisko tez nie posiadali..
Wiem ze nie wypacza to calej gry - ale ewidentnie zabnija realistyke, ulatwia sprawe i zaniza wartosc samego lotniska. Dziwi mnie poprostu ze przez tak dlugi czas (od kad pierwszy patchamker polozyl swoje rece na myszce z zamiarem ulepszenia gry) nie powstal patch eliminujacy ten klimat. I cieszyl bym sie bardzo gdybym w czworce to zobaczyl
Już kiedyś poruszałem tą sprawę :) - miałem takie same wątpliwości co Ty.....ale się na tym przejechałem ponieważ winna wszystkiemu jest skala topograficzna w PG2. Idąc standardem (czyli tyle ile zazwyczaj konstruktorzy przyjmują) 1 hex = 2 km....i tu pojawia się pierwszy problem bo jeśli tak to 1 jednostka MUSI być 1 brygadą - a tak wcale nie jest - w 90 % przypadków mamy do czynienia z pułkiem tudzież z batalionem - mamy więc pierwsze nagięcie skali...ale wróćmy do tego feralnego lotnictwa i zasięgu - skoro 1 hex = 2 km ....a dajmy na to taki Junkers 88 miał zasięg ok 2.700 km (mogę się mylić nie pamiętam już dokładnie...) to wychodzi na to że paliwo naszemu Junkersowi powinno się skończyć gdy "obleci" 1350 hexów :).....Jeśli znów weźmiemy duży scenariusz taki jak Prok 3 to wysokość mapy mierzona w hexach ma 50 jednostek ....hehe.....czyli nasz Ju-88 musiałby obrucić z góry na dół i z powrotem 27 razy :). Teraz już chyba sam rozumiesz czemu samolotom nie daje się wskaźnika paliwa - byłoby to po prostu bez sensu...czemu więc jest to takie wątpliwe... ?
Moim zdaniem właśnie przez to nagięcie rzeczywistości o którym wspomniałem na początku - skoro widzimy na jednej mapie często kilka dywizji to od razu staje nam przed oczyma 10000 ludzi...a te 10000 ludzi na 100 % zajmowałoby więcej powierzchni niż kilka hexów. Rozdrabniając to dalej - skoro widzimy pułk jako 1 jednostkę to nikt mi nie powie że w II Wojnie Światowej pułk zajmował 2 kilometry :) - ja stawiałbym raczej na pasma długości 10-20 :)
Aby to wszystko miało ręce i nogi 1 jednostka w PG 2 powinna być max. brygadą ale wtedy cały urok PG 2 zostałby na zawsze utracony bo znajdźcie mi inna grę turową gdzie można dowodzić nawet korpusami :)
Ok - na taka riposte liczylem. Ale nawet jezeli ten nasz Ju-88 mialby zasieg ´27 razy w z gory na dol´ :P, to ciagle uwazam ze po locie powinien powarcac na lotnisko.. Nawet koszetm tego, ze moglby operowac na calej dlugosci i szrokosci mapy.. Bo wedlug mnie lepsze to niz wiszenie w powietrzu przez nieskonczonosc..
Cytat: Revolutionary_pilot w Kwiecień 11, 2007, 05:10:42 PM
Ok - na taka riposte liczylem. Ale nawet jezeli ten nasz Ju-88 mialby zasieg ´27 razy w z gory na dol´ :P, to ciagle uwazam ze po locie powinien powarcac na lotnisko.. Nawet koszetm tego, ze moglby operowac na calej dlugosci i szrokosci mapy.. Bo wedlug mnie lepsze to niz wiszenie w powietrzu przez nieskonczonosc..
Pewnie masz racje tylko problem w tym że aby to było dobrze odwzorowane licznik paliwa dla samolotu musiałby być co najmniej czterocyfrowy a z tego co się orientuje to chyba dostępne edytory pozwalają max. na trzycyfrowe wskaźniki....
Olac licznik depet.. licznik jest zbedny gdy samolot mial by taki zasieg ze moglby operowac na calej dlugosci mapy z lotniska
Cytat: Revolutionary_pilot w Kwiecień 11, 2007, 07:14:40 PM
Olac licznik depet.. licznik jest zbedny gdy samolot mial by taki zasieg ze moglby operowac na calej dlugosci mapy z lotniska
Aha czyli Tobie chodzi o to żeby samolot zawsze wracał na lotnisku po jednorazowym ataku.... ? Hmm ale to i tak by nic nie zmieniało :) - ale fakt urealniałoby grę. Jeśli chodzi o lotnictwo to myśle że w IV powinno ulec zmianie coś innego a mianowicie: wyznaczanie lotu. Dziś wskazujemy tylko cel a samolotem kieruje komp który często (nie zawsze ale bardzo często) wybiera trasę tak żeby wpaść na przeciwnika :). To wkurzające gdy wiem że "coś tam stoi" a komp jak na złość właśnie tamtędy leci.....ja bym se poleciał lekkim łukiem na obrzeżach mapy i byłoby spoko.... :P
Pozwólcie, że się wtrącę.... ;)
Otóż własnie mając te same wątpiliwości, co do atakujących bez końca samolotów, projektując efila wprowadziłem drastyczne ograniczenie amunicji dla bombowców. To daje ten sam efekt, co ograniczenie paliwa (tu Depet me rację - przy tej skali map ograniczanie paliwa nie ma sensu), samolot musi wrócić na lotnisko, a zdobycie kolejnego lotniska staje się jednym z kluczowych zadań operacyjnych.
Wyszedłem z założenia, że bombowiec przylatuje na miejsce, opróżnia komory i wraca - a zatem 1 punkt amunicji...? Niestety PG2 nie rozróżnia amunicji głównej, od tzw: "scecondary" - taki bombowiec, po ataku, nie miałby się czym bronić przed samolotami - a zatem: 2. To oczywiście pozwala na wykonanie jednego bombardowania z zapasem dla obrony, albo dwóch z ryzykiem, że samolot będzie bezbronny - no ale tak czy inaczej trzeba wracać.
W tej sytuacji - ilość heksów, które "robi" samolot bardziej odzwierciedla prędkość - niż zasięg. Inaczej mówiąc: możliwość ucieczki i dogonienia - nie wyobrażam sobie bombowca, który mógłby zawsze uciec myśliwcom, a w niektórych efilach tak się zdarza...
A to jest bardzo mądre co piszesz....właśnie tak to powinno wyglądać - zamiast 7 "pocisków" dać max. 2 - pierwszy jako główny, drugi na ewentualną obronę przeciwko potencjalnym agresorom. Oczywiście nikt nie da gwarancji że gracz nie wykorzysta drugiego strzału jako bombardowania ale to swoiste ryzyko i element taktyki ponieważ przeciwnik może tylko czeka swoimi myśliwcami....
Gustlik wypuściłeś jakąś kolejną wersję swojego e-fila czy nadal piszesz o tym który posiadam ?
(na marginesie mam nadzieję że nie masz nic przeciwko że umieściłem Twój e-file w dziale download GG w nowo skonstruowanej stronie... ::) )
Oczywiście, że nie mam, tylko trzeba było mi dać znać.... ;)
Postarałbym się nadać mu bardziej profesjonalny szlif... :D
Wiesz on cały czas jest w wersji: "bardzo-Beta" i praktycznie co chwilę coś do niego dodaję i poprawiam.... Tak że w tej chwili, to on już znacznie różni się od tego sprzed pół roku.
A mógłbym prosić żebyś mi go przesłał na maila ? Szkoda że "dojścia" Twoich jednostek są inne niż w e-filu RSF :( ale pod SSI pewnie pasują :)....
OK. podeślę Ci, ale skoro już o to pytasz, to przy okazji sprawdzę - tylko skąd ja wezmę oryginalnego efila SSI ?? :) :) No nic - jakoś sobie poradzę ;D
Starałem się nie przesuwać niczego w obrębie oryginalnych numerów, ale w szale twórczym różnie bywa :D
Przez weekend posprawdzam i podeślę Ci w poniedziałek.
Oczywiście jest jeszcze kwestia pliku gui i flag, ale tam raczej na pewno nie zmieniałem nic, podstawiłem tylko nowe kraje pod te, które w SSI i tak nie miały sprzętu żadnego (Austria, Portugalia..)
Komunikat pilny!!!
Wkrótce (jak rozumiem w nadchodzącym tygodniu) zapowiadana jest publikacja nowego datup'a, czyli pliku panzer.dat z nowymi ikonami w tym z dwoma moimi, specjalnie do moich jednostek - chyba więc na razie wtrzymam się z publikacją efila - podrasuję go pod nowe ikony (o ile będą tego warte), i podeślę do publikacji, kiedy ten nowy datup stanie się obowiązującym standardem.
No chyba że chcesz go tak jak teraz jest...
Co do kompatybilności z SSI, to nie powinno być rujnujących problemów - oczywiście grania na nim scenariuszy zaprojektowanych dla efila SSI - nie polecam. Ze względu na inne staty scenariusze przestaną być zrównoważone - chyba że ktoś lubi takie niespodzianki. ;)
W kilku miejscach jest różnica - w dwóch, trzech miejscach, numer kodowy, który był czołgiem - teraz jest Anti Tankiem, a w miejsce dublujących się brytyjskich Tempestów i Typhoonów (były i w klasie TB i w FTR - ja zostawiłem je tylko w FTR), teraz są brytyjskie bombowce Boston i Havoc - o wiele silniejsze....
Na szczęście nigdzie czołg nie stał się okrętem, a piechota samolotem... :D
To nie ma znaczenia - kilka jednostek ze zmienionymi numerami seryjnymi to nic. Pytam o Twój e-file bo jak sięgam pamięcią był całkiem atrakcyjny dla oka i do tego wierny historycznie...można by zrobić kolejny gameset i grac na czymś co ma "ręce i nogi" a nie jak pseudo-niemiecki RSF....
Powstaje jednak inny problem a mianowicie datup - Twój e-file zapewne korzysta z datupa 008 a mam spore wątpliwości czy datup Rayydersów ma te same nazwy ikonek co 008....
W ogóle jeśli chodzi o datup to muszę jednak przyznać że 008 graficznie ma się nijak do tego z Rayydersów...w 008 ikonki są tak jakby...."narysowane, naszkicowane" - widać kontury, całość jest tak jakoś nie pasująca do mapy. W RSF ikonki są rysowane dokładniej, mają więcej szczegółów no i brak tego kontrastu, tych ostrych linii....
To jest ten sam Datup - od zmian w sierpniu funmkcjonuje już tylko jeden - Raydersi też się na niego "przesiedli" - pamiętam ten komunikat. On jest po prostu tak duży, że swobodnie mieszczą się tam ikonki i w stylu klasycznym SSI (te własnie bardziej "malowane") i w stylu PAT'a (te bardziej "techniczne "), jest tam też cała komplet ikon w stylu PeG i napoleoński - to jest potworny kombajn. Tak że tu nie widzę problemu. Sam gram wzystko na jednym zbiorze grafiki - swój efil, Adlera i RSF.
Natomiast RSF ma inny problem oni mają niekompatybilne dźwięki. Do pewnych numerów dźwięków przypisałi w niektórych miejscach całkiem inne niż są w sound'upie z all in all patcha.
Pamiętam, bo żeby grać na RSFie musiałem sam sobie w LG pozmieniać w ich efilu numery niektórych dźwięków dla kilku (nastu?) jednostek.
I to jest sprawa, myslę wymagająca uzgodnienia - wkrótce wyjdzie nowy datup - może to jest dobra okazja żeby i dżwięki uzgodnić ? Skoro z ikonami się pół roku temu udało. Tylko ktoś by musiał Raidersom o tym powiedzieć - mnie tam nie znają, niestety.
EDIT:
Na potwierdzenie moich słów komunikat ze strony Raidersów (o datupie) - to jest ten sam zbiór ikon.
This is in fact the standard Datup with no Raiders-specific changes!
So if you already downloaded this version from 25-08-06 from elsewhere
and did not apply changes (by the flag shifter, dossier tool etc.)
there is no need to d/l it again.
EDIT2
A lista nowych ikon jest tu:
http://p072.ezboard.com/fbuildersparadisefrm23.showMessage?topicID=370.topic
Miałem nawet wkleić tu, ale za długa :), a to jest tylko stan na koniec marca. W tej chwili pewnie jest już dużo dłuższa.
Jest wreszcie nowy DATUP!!
Do pobrania od Adlera:
http://adlerkorps.teathree.net/equipment/008dat24Apr.exe
08.05.2007 - Do kolejnej wersji Open PG2 jeszcze daleko....
Jak donosi Tor (jeden z programistów nowego PG) kolejna wersja pojawi się nie wcześniej niż w 3 lub 4 kwartale tego roku. Tor wyjaśnia że jest to bardzo duży projekt i pierwsze testy nowego enginu rozpoczną się (tu cytuję) "kiedyś w 2007 roku". Spowolnienie prac jest ponoć spowodowane przez wiele nowych projektów m.in. stworzenie wersji PG2 do gry na platformie Linux (o tym niedługo napiszę), nowy program AAR Tool (też na Linuxa) itd.
Cóż pozostaje czekać i.....płakać że ludzie zajmują się przyziemnymi sprawami....a nie dostrzegają priorytetów.
Moment, ale piszesz o nowym enginie (tym, którym zajmuje się też Luis), czy o nowym patch'u pliku .exe, który pilotuje "008"?
Cytat: Gustlik w Maj 08, 2007, 04:40:38 PM
Moment, ale piszesz o nowym enginie (tym, którym zajmuje się też Luis), czy o nowym patch'u pliku .exe, który pilotuje "008"?
Niestety (a może 'stety') o Open PG2 :(. Poniżej oryginalny komunikat (autorstwa Tor'a):
Cytat: Drag D... where is OpenPg ?
OpenPG2 is a huge project, I do expect the engine to get ready for testing sometime in 2007, do not expect anything before Q3 or Q4.
I'm currently very busy at the moment, moving my development environment to Linux and setting up infrastructure for automatically downloads.
Next on my schedule is
* Have a native AAR report tool on Linux
* cleanup the names in mapnames.zip mapfiles.zip
* Help Eric moving to a new server
* Set up a map mirror via HTTP, on my wife webserver (100 Mbits)To co mnie troszeczkę dziwi to....brak organizacji. Lakoniczne wypowiedzi i zapowiedzi, brak planu działania, tajemnicze 008.....Jeśli jest to forma OPEN to kierownik produkcji (nazwijmy to umownie) ogłasza listę potrzeb tak finansowych jak i w postaci rąk do pracy. Osoba wchodzi patrzy co mogłaby dla sprawy zrobić i wykonuje/płaci na konto. Znam się trochę na C++ bo przerabiałem ten język na studiach i jest pewnie masa osób które coś tam umieją zrobić lub które znają się na grafice, tłumaczeniu....ale to trzeba się zorganizować....dać listę modułów do wykonania (nawet tych najbardziej błahych). taka lista powinna być ciągle uaktualniana np. source code engine progress.....30% itd. Gdzie reklama ? Już na starcie powinna powstać strona projektu, demo, konto na przelewy....ale trzeba chcieć.
Witam
Jest to moj pierwszy post ale forum czytam juz od jakiegos czasu. Teraz, dopiero, postanowilem zabrac glos w powyzszej dyskusji. Poniewaz sledzilem dyskusje zarowno tutaj jak i na forum PSFF dlatego tez prosze o wyrozumialosc gdybym nawiazywal do czyjejs wypowiedzi, ktora pochodzi z PSFF a nie stad ale bede staral sie w ponizszym poscie zawrzec swoje wnioski nie brnac po raz drugi przez wszystkie tematy na obu forach a raczej korzystajac ze swojej pamieci.
Po tym krotki ale jakze waznym wstepie :P moge przejsc do sedna.
Sprawa pierwsza:
Studiujac propozycje zmian w enginie gry natknalem sie na kontrowersyjna, moim zdaniem, propozycje uwzglednienia strat skutecznosci ostrzalu artyleryjskiego wraz z rosnacym dystansem do celu. Dlaczego kontrowersyjna? Faktem jest iz w realnych dzialaniach bitewnych takie straty istnieja, co wiecej to nie nikla skutecznosc ostrzalu artyleryjskiego byla/jest/i prawodpodobnie bedzie (o tym pozniej) zmora pol bitewnych. Otoz najgorsze w ostrzale jest to ze czesto jego celnosc jest tak daleka od zamierzonej iz dochodzi do zjawiska zwanego z angielska "friendly fire" ;D Jak to sie ma do OPEN PG2? Ano tak, ze jezeli zakladamy taka zaleznosc jak dystans/skutecznosc to nalezaloby sie zastanowic czy nie powinno sie umozliwic rowniez w krytycznych przypadkach totalny misstarget. W takim wypadku ostrzal moglby "wyladowac" na jednym z 6 sasiadujacych hexow. Hardcore? Nie, stanowczo nie. Generalnie idac w strone realiow mozna by zalozyc ze obszar "pomylki" moglby obejmowac przestrzen definiowana poprzez (zasieg artylerii + 1) - co tez jest znacznym uproszczeniem ale nie zmieniajmy PG2 w Symulator Haubicy 2007 ;) Niektorych moze nurtowac dlaczego +1 - i tu wlasnie zaczyna sie zabawa ;) Modyfikator ten bierze sie oczywiscie z warunkow pogodowych... i zonk, przy okazji tak prostej propozycji wychodzi na wierzch jeden z powazniejszych bledow... nie, raczej brakow w PG2 - pominiecie pogody. Wyjatkiem od tego braku jest zaleznosc zla pogoda/lotnictwo bez lidera moze sobie pofruwac i polapac motylki. Jezeli mowa o wplywie pogody to nalezy rowniez wspomniec o jeszcze jednym jej wplywie - na kondycje psychiczna graczy PBEM - Depeta w szczegolnosci ;D joke rzecz jasna.
Reasumujac: osobiscie podoba mi sie zaleznosc dystans/skutecznosc ALE tylko i wylacznie przy rownoczesnym wprowadzeniu zaleznosci pogoda/warunki bojowe. Przeciez pogoda wplywa nie tylko na lotnictwo i artylerie, generalnie kazda pogoda oprocz dobrej obniza wartosc bojowa wszystkich typow oddzialow - no moze poza lodziami podwodnymi :P. Gdzies mi sie obilo o uszy ze ma byc podzial tury na dzien i noc - jezeli to jest wykonalne to warunki pogodowe analogicznie rowniez.
Sprawa druga:
Pomysl z wysadzaniem mostow. Moim zdaniem genialna sprawa. Jedno ALE do dzialania stawiania mostow. Jednostka zdolna postawic most jest jednoczesnie uziemiona - to powinno zostac zmienione chociazby ze wzgledu na fakt iz mosty pontonowe rowniez powinny byc zniszczalne ale nie musi to za soba pociagac straty jednostki inzynieryjnej.
Sprawa trzecia:
Rozwiazanie "problemu lotnictwa" w e-fliu Gustlika. Moim zdaniem bardzo dobre i warto aby na jego podstawie w OPEN PG2 rozwiazac ta sprawe programowo co umozliwiloby zredukowanie amunicji bombowcow do 1 i pozostawienie im mozliwosci obrony powietrznej poprzez albo dodanie wspolczynnika wlasciwej amunicji KMow albo uznanie iz zdolnosci walki powietrznej bombowcow sa na tyle nikle a bombowiec na pokladzie moze miec tyle amunicji "zwyklej" iz mozna dac mu nieskonczony jej limit.
Druga sprawa dotyczaca lotnictwa, o tyle o ile mysliwce moga "powisiec" sobie w powietrzu interpretujac to jako patrolowanie danego obszaru to bombowce powinny dzialac zupelnie innaczej. Proponowalbym rozwiazanie troche nawiazujace do PeG aczkolwiek nie identyczne (na szczescie :P). Moj pomysl jest nastepujacy, bombowce nie moga wisiec w powietrzu bezczynnie, ich ruch zaczyna sie i konczy na lotnisku... tu moze nastapic wiele protestow i krytyki ale spokojnie, przejdzmy dalej - zasieg bombowcow to cala mapa, aby wykonac nalot zaznaczamy sobie nasz bombowiec bedacy na lotnisku, wyznaczamy mu cel oraz ewentualnie przydzielamy eskorte mysliwska (tu narazie nie mam pomyslu na rozwiazanie, problem lezy glownie w wizualizacji), bombowiec udaje sie nad cel, moze sie zdarzyc ze po drodze przelatuje przez terytorium ktore nie jest dla nas widoczne i moze sie tam kryc obcy szwadron mysliwski (zdarza sie to dosc czesto) moja propozycja jest nastepujaca: niezaleznie od tego czy bombowiec ma eskorte czy nie obca jednostka przechwytuje go na zasadzie overwatch i teraz dopiero rozwiazanie problemu, jezeli eskorta jest to wywiazuje sie walka z eskorta - bombowiec leci dalej (jezeli eskorta przezyje to mu towarzyszy) - jezeli nie ma eskorty to stosujemy zwykle zasady overwatch i co najwazniejsze bombowiec leci dalej nad cel, bombarduje i wraca na macierzyste lotnisko (omijajac uprzednio napotkana jednostke wroga). Oczywiscie po powrocie obowiazkowa tura na uzupelnienia amunicji.
Taki system zmienil by oblicze lotnictwa w PG2 diametralnie. Mozna ten pomysl modyfikowac na wiele sposobow np: dodawanie wiecej niz jednej eskorty, ewentualne "zostawianie jej" w miejscu walki z wrogiem i kontynuowanie misji bez eskorty badz w przypadku dodania np 2 jednostek kontynuowanie z jedna i tak do skutku. Moze rowniez np: funkcjonowanie JU i Hurricanow nadal na zasadzie mysliwcow co wreszcie uwidoczniloby podzial lotnictwa bombowego itd. Tak jak mowie mozliwosci jest wiele ale jedno jest pewne, zasade dzialania lotnictwa trzeba zmienic ;)
Sprawa czwarta:
Doswiadczenie. Osobiscie pozbylbym sie ograniczenia do 5 belek, jest niemiarodajne bo 5 belek mozna w 3-4 scenariuszu juz miec przy duzej dawce szczescia :) Overstrenght. Tak ALE: resupply takiej jednostki powinnien kosztowac nas prestiz dopoki dopoty jednostka ta przewyzsza stanem osobowym standardy. Co wiecej overstrenght powinnien byc dostepny dla kazdej jednostki bez wzgledu na doswiadczenie. Doswiadczenie wplywaloby tylko na koszt takiej operacji, wiadomo ze dolozenie ludzi do zielonej jednostki wymaga tylko dodatkowej porcji zielonych ale w przyadku weteranow powinnien byc to kosztowny proces. W ten sposob latwiej byloby chyba pokazac front wschodni - wiem ze teraz tez sie da ale jest to ograniczone bo po co ladowac na mape 4 jednostki inf ZSRR po 15 sily kazda jak mozna by dac 3 po 20 czy, o zgrozo :P, 2 po 30. Oczywiscie to rozwiazanie wymagaloby zdecydowanie e-fila z nowa piechota dla ruskich pt mieso armatnie gdzie co drugi ma karabin albo i gorzej w przelozeniu na wspolcznynniki typu HA 1 i SA 2 ;D ale to juz sfera marzen :P
Sprawa piata:
Takie pytanie: czemu PG2 jest tak grywalny? Warto zeby kazdy odpowiedzial sobie na to pytanie. Jezeli ktokolwiek pomysli sobie bo jest gra z prosta mechanika to po co, za przeproszeniem, w ogole ta mechanike zmieniac a zarazem komplikowac? :)
Sprawa szosta:
Poruszona przez Gustlika sprawa reklamy, strony i charakteru OPEN tego przedsiewziecia. No coz nie pozostaje mi nic innego jak sie zgodzic. W ten sposob daleko nie dojda bo zanim skoncza to wszyscy juz o poczciwym PG2 zdaza zapomniec a nawet jak skoncza i bedzie to hit to wiesc o tym bedzie sie roznosic bardzo powoli (brak wczesniejszej reklamy i budowania napiecia wokol produktu :P) i do wielu, ktorych to teraz interesuje moze nie dotrzec wcale. Znam to z autopsji na przykladzie innych porzuconych przez producentow geir wokol ktorych gromadza sie do dzis spolecznosci dostrzegajace w tych grach niewykorzystany potencjal.
Sprawa siodma:
(z tego co pamietam dotyczy bardziej wypowiedzi Depeta i Gustlika na PSFF w analogicznym temacie)
Juz teraz widac, ze PG2 ma dwie i pol grupy zwolennikow :P tych co chca grac PBEM/ONLINE i tych co lubia tylko kampanie... no i ta polowka co lubi to i to ;). Wynika z tego prosty wniosek - nalezy te gre podzielic na dwa oddzielnie rozwijane projekty bo oba sa dla siebie nawzajem niepotrzebnym balastem. Mozecie sie zemna niezgodzic ale tak to wyglada, wiele rzeczy w PG2 singleplayer jest zbedna w grach online a przynajmniej dopoki nikt nie wymysli czegos takiego jak OnlineCampigne z udzialem wielu graczy ;) mysle ze takie cos pogodziloby obie grupy :)
Sprawa osma
Tutaj mala podpowiedz dla Depeta: skoro Tobie i dosc licznej, jak mniemam, rzeszy graczy zalezy na grach online to czemu nie zwrocic sie z takim projektem w strone rozwiazan typowo WEBowych? Generalnie wiem co mowie bo hobbystycznie zajmuje sie webmasteringiem i ogolnie rzecz biorac mam w tej chwili jeden projekt gry strategicznej na warsztacie opartej tylko i wylacznie o przegladarke i wiem ze z grami turowymi nie ma wiekszych problemow przy adaptowaniu (no generalnie pisaniu od poczatku) na potrzeby sieci.
Jest tu oczywiscie pare minusow:
- przedewszystkim bezpieczenstwo informacji/oszukiwanie w rozgrywce, niestety przeniesc PG na gre browser based byloby RELATYWNIE latwo ale z jej debugowaniem i zabezpieczeniem przed oszustwami wrecz przeciwnie
- drugi minus to mniejsza funkcjonalnosc interfesju no chyba ze nafaszeruje sie go java i flashem ale to utrudni pisanie gry a spowoduje tyle ze informacje, przy pisaniu optymalnym, ukryte gdzies w jakims podmenu beda na wierzchu tak jak w normalnym PG2
- trzeci minus, szata graficzna, mysle ze taka na wzor PG1 spisywalaby sie w miare dobrze laczac funkcjonalnosc z estetyka ale na upartego znow mozna by sie pokusisc o przerost formy nad trescia i zrobc grafike lepsza niz w PG2 ;)
Te minusy ktore opisale to tylko podstawowe a byloby ich pewnie wiecej, z drugiej strony jest jednak ogromny plus takiego rozwiazania, chyba szybciej znajdziesz chetnych do wspolpracy programistow sieciowych hobbystow niz ludzi ktorzy napisaliby ci PG4 w C++ :) Takie moje zdanie.
Sprawa dziewiata i kolejne:
Hehehe ok to juz koniec tego troszke przydlugiego posta ;D jak sobie poprzypominam to o czym zapomnialem i uloze to sobie w glowie to znow wyprodukuje takie wypracowanko :)
Pozdrawiam
No to sie rozpisales.. :)
Ja tym razem krutko:
-Pomysl z misstargetem - faza.. jestem zdecydowanie za \ Ja bym dodal jeszcze klimat, ze altyleria mozna ostrzeliwywac hexy bez rozpoznania - poprostu w ciemno. Wyznaczamy wspolrzedne (hex) i jazda..
-Podzial na noce i dnie.. hmm.. Jak dla mnie nie koniecznie. Ale ni przeszkadzal by ewentualnie. Odpowiedzia na pytanie "dlaczego?" bedzie przeskok do twoijego pytania "Czemu PG est tak grywalny?" ano wlasnie dlatego ze pozostawia tak wiele miejsca wyobrazni. Podczas tury -atakujac zaluzmy odzialem na oddzial,a skutkiem tego ataku sa wieksze niz oczekiwane straty w silach odzialu przeciwnika mozna poprostu wyobrazic sobie ze atak mial miejsce (zaluzmy) pod oslona nocy.. To samo tyczy sie pogody itd.. Mysle ze wiele zdazen losowych (wynikow starc, skutecznosci zwiadu, czy ilosci uzupelnien itd) jest wlasnie matryca dla naszej wyobrazni.
Temat `wiszenia lotnitctwa w powietrzu´ juz tu poruszalismy. \ Podoba mi sie pomysl z amunicja "1" przy bombowcach.
Ponieważ trudno mi tak od razu ustosunkować się do całości tego postu - zresztą skądinąd bardzo słusznego w wielu miejscach - chciałbym tylko gwałtownie zaprotestować przeciwko jednej rzeczy - otóż pogoda MA wpływ na wyniki walk WSZYSTKICH jednostek - nie tylko lotnictwa.
Lotnictwo (bez lidera) nie walczy w deszczu/śniegu w ogóle, a jednostki naziemne mają zredukowaną siłę ognia bodaj o 4 punkty - jest to gdzieś na PSFF w moim temacie: "jak grać by wygrywać"
Overstrength powyżej 15 jest już dostepny i sam często stosuję w swoich kampaniach właśnie Ruskich o sile 17-18 punktów.
Revolutionary_pilot:
Akurat jezeli chodzi o ostrzal "na wyczucie" to sie nie zgodze, gdyby chodzilo o SPWWII to nie ma sprawy ale zwroc uwage na skale i jak ona przeklada sie na rzeczywista ilosc zajmowanego terenu przez Twoje oddzialy - chodzi mi oto ze strzelajac na oslep w PG2 masz bardzo mala szanse na trafienie no chyba ze mowa o grze z komputerem to wtedy wiadomo ze artyleria z liderem Marksmanem podstawiona pod wrogi VHex moze z powodzeniem okladac 2-3 hexy za samym Vhexem gdyz tam na bank bedzie artyleria i pplot ;D
Dzien i noc. Coz ja bym sie jednak pokusil na tego typu rozwiazanie. Nie kojarze aby w czasach WWII byla masa sprzetu nocnego co inaczej wyglada w czasach obecnych, przykladem moze byc Apache ktory w nocy staje sie zabojczo skuteczny ale niewazne ;)
Gustlik:
Jezeli w obecnej wersji PG2 istnieja wspolczynniki pogodowe dla wszystkich typow wojsk to dziekuje za uswiadomienie, szczerze mowiac nie zaobserwowalem :) musze wykonac pare testow.
Czytalem caly temat "jak grac aby wygrywac" i musze przyznac iz po kilku latach znajomosci z PG2 niektore rzeczy poprostu mnie mocno zaskoczyly. Co do tego sposobu na overstrenght - jezeli dobrze pamietam mozna tak podpakowac jednostke do max 20 punktow... moze i to wystarcza ale jest osiagane dosc pokretna droga a moj pomysl wynika bezposrednio ze zdjecia limitow na belki i udostepnienie overstrenghta wszystkim jednostkom bo w trakcie WWII czesciej spotykano wzmocnione oddzialy niedoswiadczonych piechurow niz doswiadczonych weteranow :)
Na pewno jest różnica - powiedziałbym nawet, że drastyczna - jeśli scenariusz rozgrywa się w śniegu.
Najczęstszy wynik walki to 0:0, 1:0, 0:1, 1:1 - nic mnie tak nie wkurza jak śnieg... ;D
Cytatchodzi mi oto ze strzelajac na oslep w PG2 masz bardzo mala szanse na trafienie
. czyzby? ::)
Ostrzal altyleryjski bez rozpoznania ma to do siebie ze idzie w parze z ryzykiem . I indywidualna kwestia jest -kto,
-jak -czy wogole -
i z jakim skutkiem bedzie z niego korzystal. Wedlug mnie bylo by to ciekawe urozmaicenie w obydwie strony i powiekszalo by pole manewru dowodcy.
p.s. - Noc to zawsze noc panie generale :). Przy dobrym wczesniejszym rozpoznaiu i dobrej organizacji, gdzie chlopaki znaja swoj cele jest czynnikiem sprzyjajacym atakowi. Nawet bez noktowizorow ;)
Gustlik:
No fakt snieg to dobry przyklad, nie wiem czemu mi to nie przyszlo do glowy :)
Revolutionary_pilot:
Ten pomysl nadal mi nie pasuje, jasne ze realnie jest to mozliwe bo kto ci broni dac zapore ogniowa na dany obszar ale w PG2 gdzie artyleria ma zasieg 2-6 traci to caly urok, w PeG przyzanm ze ostrzal w ciemno na 10 hexow mialby sens.
no i wreszcie... :P
Sprawa dziewiata:
Moze jestem dziwny ale jezeli chodzi o PG2 to najbardziej lubie grac w "czysta" wersje a przede wszystkim na e-filu SSI. Przyznam ze niektore e-file robia wrazenie ale moim skromnym zdaniem wiekszosc z nich jest przekombinowana, najczestszym objawem jest proba okretnego wcisniecia nowych typow jednostek w gre ktora ich nie przewidywala. Oczywiscie jest to wspaniala robota i nie zarzucam nic tworcom e-fili ale tak jak czesciowo napisal Depet na PSFF juz chyba czas na przystopowanie z dodatkami, czas pomyslec o upgradzie silnika gry i to najlepiej do nowego a nie spatchowanego execa.
Cytat: tarranth w Czerwiec 08, 2007, 07:15:37 PM
Witam
Jest to moj pierwszy post ale forum czytam juz od jakiegos czasu. Teraz, dopiero, postanowilem zabrac glos w powyzszej dyskusji. Poniewaz sledzilem dyskusje zarowno tutaj jak i na forum PSFF dlatego tez prosze o wyrozumialosc gdybym nawiazywal do czyjejs wypowiedzi, ktora pochodzi z PSFF a nie stad ale bede staral sie w ponizszym poscie zawrzec swoje wnioski nie brnac po raz drugi przez wszystkie tematy na obu forach a raczej korzystajac ze swojej pamieci.
Witam na forum i w lidze !!!Co prawda nick kolegi nic mi nie mówi (za co z góry przepraszam) jeśli chodzi o dość wątłe społeczeństwo polskich graczy Panzer General ale byłbym niewdzięczny gdybym nie dostrzegł sporej wiedzy na temat PG zawartej w tym poście (za co z miejsca dziękuję) :). Przejdźmy więc do konkretów:
Cytat: tarranth w Czerwiec 08, 2007, 07:15:37 PM
Otoz najgorsze w ostrzale jest to ze czesto jego celnosc jest tak daleka od zamierzonej iz dochodzi do zjawiska zwanego z angielska "friendly fire" ;D Jak to sie ma do OPEN PG2? Ano tak, ze jezeli zakladamy taka zaleznosc jak dystans/skutecznosc to nalezaloby sie zastanowic czy nie powinno sie umozliwic rowniez w krytycznych przypadkach totalny misstarget. W takim wypadku ostrzal moglby "wyladowac" na jednym z 6 sasiadujacych hexow. Hardcore? Nie, stanowczo nie.
Bardzo ciekawy pomysł - niezmiernie mi się spodobał - byłbym bardziej radykalny - zamiast dzisiejszego bezsensownego "farta" w przypadku ostrzału (sytuacje w których gdy jest stosunek siły powiedzmy 6:0, strzelamy a jednostka traci zaledwie jeden punkt) wprowadzić właśnie Twój pomysł....dokładnie tak - skoro traktujemy tą utratę jednej zamiast 6 jednostek jako
brak skuteczności to gdzie do cholery spada ten pocisk ??? Przecież gdzieś spadnie i wybuchnie z taką samą siłą.... :P Kwestia "rozstrzału" (czy tylko [lub aż] 6 sąsiadujących hexów) to już temat do dyskusji bo przecież działo które strzela na 4 hexy nie powinno mieć "misstarget" na 5 hexie za tym czwartym...ale zdecydowanie punkt dla Ciebie za pomysłowość...
Cytat: tarranth w Czerwiec 08, 2007, 07:15:37 PM
Jezeli mowa o wplywie pogody to nalezy rowniez wspomniec o jeszcze jednym jej wplywie - na kondycje psychiczna graczy PBEM - Depeta w szczegolnosci ;D joke rzecz jasna.
No tak...jeśli dobrze rozumiem to kolega zdaje sobie sprawę z fatalnego błędu/gafy jaką popełnili programiści SSI a nazywającego się "Weather Bug". Dla ścisłości:
przyprawiało (cz. przeszły) mnie to o ból głowy bo od jakiegoś czasu wszelkie protesty gry PBEM nie są już rozpatrywane. Problem przedstawiłem (przy współudziale innych laddermasterów innych klubów) na forum JP w topic-ach odnośnie OPEN PG2 jak i Patch-a 2.11 - tylko w tej sprawie otrzymaliśmy w miarę konkretną odpowiedź że jest to priorytet i że błąd zostanie wyeliminowany co nie oszukujmy się znacznie uatrakcyjni grę kiedy nagle 50% replayów zacznie działać jak powinno :).
Cytat: tarranth w Czerwiec 08, 2007, 07:15:37 PM
Pomysl z wysadzaniem mostow. Moim zdaniem genialna sprawa. Jedno ALE do dzialania stawiania mostow. Jednostka zdolna postawic most jest jednoczesnie uziemiona - to powinno zostac zmienione chociazby ze wzgledu na fakt iz mosty pontonowe rowniez powinny byc zniszczalne ale nie musi to za soba pociagac straty jednostki inzynieryjnej.
Tak...to wydaje się oczywiste ale wątpię żeby ekipie chciało się aż tak kombinować w kodzie gry - ważne żeby dało się chociaż skutecznie zniszczyć most i lotnisko na mapie - jeśli zrobią taką opcję będę zadowolony.
Cytat: tarranth w Czerwiec 08, 2007, 07:15:37 PM
Druga sprawa dotyczaca lotnictwa, o tyle o ile mysliwce moga "powisiec" sobie w powietrzu interpretujac to jako patrolowanie danego obszaru to bombowce powinny dzialac zupelnie innaczej. Proponowalbym rozwiazanie troche nawiazujace do PeG aczkolwiek nie identyczne (na szczescie :P). Moj pomysl jest nastepujacy, bombowce nie moga wisiec w powietrzu bezczynnie, ich ruch zaczyna sie i konczy na lotnisku... tu moze nastapic wiele protestow i krytyki ale spokojnie, przejdzmy dalej - zasieg bombowcow to cala mapa, aby wykonac nalot zaznaczamy sobie nasz bombowiec bedacy na lotnisku, wyznaczamy mu cel oraz ewentualnie przydzielamy eskorte mysliwska (tu narazie nie mam pomyslu na rozwiazanie, problem lezy glownie w wizualizacji), bombowiec udaje sie nad cel, moze sie zdarzyc ze po drodze przelatuje przez terytorium ktore nie jest dla nas widoczne i moze sie tam kryc obcy szwadron mysliwski (zdarza sie to dosc czesto) moja propozycja jest nastepujaca: niezaleznie od tego czy bombowiec ma eskorte czy nie obca jednostka przechwytuje go na zasadzie overwatch i teraz dopiero rozwiazanie problemu, jezeli eskorta jest to wywiazuje sie walka z eskorta - bombowiec leci dalej (jezeli eskorta przezyje to mu towarzyszy) - jezeli nie ma eskorty to stosujemy zwykle zasady overwatch i co najwazniejsze bombowiec leci dalej nad cel, bombarduje i wraca na macierzyste lotnisko (omijajac uprzednio napotkana jednostke wroga). Oczywiscie po powrocie obowiazkowa tura na uzupelnienia amunicji.
Znów wyśmienity pomysł - (masz łeb nie powiem) ...szkoda tylko że diabelnie trudny do zrobienia - pamiętaj że nowy silnik gry pisze zaledwie garstka ludzi którzy nie biorą za to pieniędzy i są wciąż poganiani przez resztę fanów....
Tutaj byłbym realistą - jedynie co się da zrobić (i co powinno się zrobić choćby w przypadku części sił powietrznych) to wyłączyć lotnictwo z podstawowych, normalnych klas jednostek - rozwiązanie ala People's General choć zaznaczam NIE WSZYSTKIE samoloty powinny tak się zachowywać. Niedopuszczalne jest dla mnie że ciężkie bombowce które nie raz zmiatają jedną salwą jednostkę z pola (np. Prokhorovka III Amony) mają 6-7 pocisków, full paliwa i latają sobie gdzie chcą, rozwalają co chcą - nawet silne samobieżne p-lotki :) - to trzeba ukrócić - choćby przekwalifikowaniem takich jednostek na "misje lotnicze" jak w PeG.
Cytat: tarranth w Czerwiec 08, 2007, 07:15:37 PM
Takie pytanie: czemu PG2 jest tak grywalny? Warto zeby kazdy odpowiedzial sobie na to pytanie. Jezeli ktokolwiek pomysli sobie bo jest gra z prosta mechanika to po co, za przeproszeniem, w ogole ta mechanike zmieniac a zarazem komplikowac? :)
Dobre pytanie - tak PG2 jest tak grywalna bo jest prosta a zarazem wierna klasycznym strategiom turowym....niestety jak pograsz w nią ok. 2-3 lata w PBEM z żywym przeciwnikiem to zaczniesz dostrzegać że ta prostota która w przypadku gier kampanijnych wciągała tutaj irytuje. Postawmy sprawę jasno: NIE komplikowaniu; TAK uatrakcyjnianiu :)
Cytat: tarranth w Czerwiec 08, 2007, 07:15:37 PM
Poruszona przez Gustlika sprawa reklamy, strony i charakteru OPEN tego przedsiewziecia. No coz nie pozostaje mi nic innego jak sie zgodzic. W ten sposob daleko nie dojda bo zanim skoncza to wszyscy juz o poczciwym PG2 zdaza zapomniec a nawet jak skoncza i bedzie to hit to wiesc o tym bedzie sie roznosic bardzo powoli (brak wczesniejszej reklamy i budowania napiecia wokol produktu :P) i do wielu, ktorych to teraz interesuje moze nie dotrzec wcale. Znam to z autopsji na przykladzie innych porzuconych przez producentow geir wokol ktorych gromadza sie do dzis spolecznosci dostrzegajace w tych grach niewykorzystany potencjal.
Brak organizacji to dostrzegłem chyba ja...a Gustlik to chyba nawet się ze mną nie zgadza do końca :) Tak jak napisałem na PSFF i kilka postów wyżej w tym topicu: skończmy z produkcją map, e-fili i jednostek (bo tego są już tysiące) a wszystkie siły skoncentrujmy w budowie nowego silnika....żeby jednak to mogło mieć miejsce trzeba taki projekt wypromować - strona WWW często aktualizowana, konto na przelewy, demo, trailery itd. - ludzie muszą widzieć że jest sens wziąć w tym udział !!!
Cytat: tarranth w Czerwiec 08, 2007, 07:15:37 PM
(z tego co pamietam dotyczy bardziej wypowiedzi Depeta i Gustlika na PSFF w analogicznym temacie)
Juz teraz widac, ze PG2 ma dwie i pol grupy zwolennikow :P tych co chca grac PBEM/ONLINE i tych co lubia tylko kampanie... no i ta polowka co lubi to i to ;). Wynika z tego prosty wniosek - nalezy te gre podzielic na dwa oddzielnie rozwijane projekty bo oba sa dla siebie nawzajem niepotrzebnym balastem.
Tu się nie zgodzę :). Gdyby nie szanowne grono 007 i 008 nic dziś byśmy nie mieli - nie można podzielić prac z jednej przyczyny - środowisko graczy PBEM/On-Line jest 100 razy mniejsze, zupełnie niezgrane i co gorsza nie ma tam nikogo kto chciałby zająć się poprawkami do gry...pozostaje liczyć na "łaskę" graczy kampanijnych. Jeśli dojdzie do podziału prac nikt nie tuszy PBEM/On-Line i co do tego nie mam żadnych wątpliwości...
Cytat: tarranth w Czerwiec 08, 2007, 07:15:37 PM
Tutaj mala podpowiedz dla Depeta: skoro Tobie i dosc licznej, jak mniemam, rzeszy graczy zalezy na grach online to czemu nie zwrocic sie z takim projektem w strone rozwiazan typowo WEBowych? Generalnie wiem co mowie bo hobbystycznie zajmuje sie webmasteringiem i ogolnie rzecz biorac mam w tej chwili jeden projekt gry strategicznej na warsztacie opartej tylko i wylacznie o przegladarke i wiem ze z grami turowymi nie ma wiekszych problemow przy adaptowaniu (no generalnie pisaniu od poczatku) na potrzeby sieci.
Do minusów które wymieniłeś nie będę się ustosunkowywał bo masz oczywiście rację...co do projektu Panzer General jako Ogame :) ....myślałem trochę nad tym ale od razu porzuciłem tą myśl z jednej przyczyny - w Ogame gra kilka milionów w Panzer General u nas w lidze ok. 40 graczy :) - powiem wprost: nie ma sensu produkować się bardziej niż jest.
Do tego dochodzą jeszcze: klimat gry WEBowej która nie dorówna nigdy oryginałowi jakim jest PG 2....zagraniczne środowisko, 4 inne kluby PBEM/On-Line które takiego pomysłu raczej by nie zaakceptowały...i kupa czasu jaki trzeba by włożyć w taki projekt - nie to nie dla mnie.... :P
------------------
Też wyszło trochę przydługo...ale przecież forum jest od tego :). Jestem w lidze od około 2 lat (może 2,5) i w ciągu ostatniego roku zrobiłem chyba wszystko co mogłem żeby grę wypromować na polskim rynku - nowa strona, nowe forum, częste aktualizacje, liga, turnieje, kontakt z zagranicznymi klubami, reklama, grafika itd. ale mnie się już po prostu nie chce (zmęczony i zniechęcony już jestem) :) - grono zapaleńców PG2 to jednak tylko kilkadziesiąt osób i nie widzę już sensu produkować się w nowych technologiach C++, Java i flash. Niech bawią się tym już inni.....np. Szarik :)
Nadzieję widzę tylko w
OPEN PG2 czyli Panzer General IV....
Mam jeszcze w planie jeden wielki projekt dla PG2 oczywiście dotyczący gry PBEM/On-Line jednak na dzień dzisiejszy nie chciałbym nic zdradzać.....poczekajmy jeszcze z rok >:D
Cytat: tarranth w Czerwiec 09, 2007, 11:23:43 AM
Sprawa dziewiata:
Moze jestem dziwny ale jezeli chodzi o PG2 to najbardziej lubie grac w "czysta" wersje a przede wszystkim na e-filu SSI. Przyznam ze niektore e-file robia wrazenie ale moim skromnym zdaniem wiekszosc z nich jest przekombinowana, najczestszym objawem jest proba okretnego wcisniecia nowych typow jednostek w gre ktora ich nie przewidywala. Oczywiscie jest to wspaniala robota i nie zarzucam nic tworcom e-fili ale tak jak czesciowo napisal Depet na PSFF juz chyba czas na przystopowanie z dodatkami, czas pomyslec o upgradzie silnika gry i to najlepiej do nowego a nie spatchowanego execa.
Tak też mam czasem takie odczucie jednak w większości przypadków (90 % nowych jednostek) muszę powiedzieć że się sprawdzają i "gra" na tym nie cierpi...SSI jest bardzo ubogi i to zniechęca kiedy widzi się 1000 nowych jednostek w RSF, kolorowe mapy i poszczególne cechy ([A], [E], [C] itd.). Pamiętaj jednak że
PG2 wersja ligowa oferuje grę zarówno w nowy RSF jak i SSI - jeśli więc preferujesz klasyczny e-file nic nie stoi na przeszkodzie żebyś w lidze grał właśnie na nim ^-^.
Co do nowej gry - 100% poparcia a argumentacja post wyżej.
10.06.2007 - Powstała strona projektu OPEN PG2
Ważna wiadomość - powstało "coś" co ma być w przyszłości stroną projektu OPEN PG2 - póki co strona nastawiona jest typowo "na programistykę" i minimum treści ale z czasem może się coś zmieni.
Adres strony: http://www.pg2.moo.no/OpenPG2/index.html
Autor: Tor (jeden z programistów nowego silnika)
Na dniach link do strony wraz z krótkim komentarzem trafi na naszą zakładkę LINKI
Hehehe bo moj nick nic nie powinien Ci mowic ;) PG znam bo gralem w niego od samej premiery, teraz wracam do niego raz czy dwa razy do roku bo jest to jedna z gier pewniakow przy ktorych milo spedzam czas - jak go mam ;D Do ligi raczej sie nie przylacze, a przynajmniej nie w tym momencie, jak wiadomo w czerwcu wystepuje zjawisko zwane sesja co skutecznie redukuje ilosc wolnego czasu. Druga sprawa to to, ze raczej naleze do gatunku przez Ciebie conajmniej nie lubianego czyli przedkladam kampanie nad gre z zywym przeciwnikiem :)
Ok przechodzac do konkretow, ostrzal artyleryjski i misstarget. Postaram sie w miare jasno to wytlumaczyc. Niecelny ostrzal moze trafic nawet ZA celem gdyz w kazdym przypadku dziala na niego pogoda a dokladniej rzecz biorac wiatr i temperatura. Obydwa te czynniki oddzialywuja na wlasciwosci lotne ;) latwa demonstracja choc w 2d jest dzialanie broni w Wormsach ;D wiem dziwne porownanie - tam to jest zdeczka przerysowane ale ukazuje zasade.
Ok dalej bylo lotnictwo - przyznaje ze troszke sie zagalopowalem ale podalem poprotu moj ideal rozwiazania, teraz jak nad tym mysle wydaje mi sie ze rozwiazanie z PeG jest chyba najlepszym rozwiazaniem jakie mozna w turowke wcisnac, tam fizycznie zostaly tylko smiglowce a tu moglyby zostac mysliwce oraz lotnictwo bombowe mniejszego kalibru Ju, Hurricane itp.
Co do rozwiazania webowego, hmm powiem tak: wszystko da sie zrobic, nawet stworzyc odpowiedni klimat ale pewnych funkcji obecnych w PG2 i tak sie nie odtworzy ze wzgeldu na specyfike programowania sieciowego (np bardzo potrzbne wsparcie artyleryjskie) TYMNIEMNIEJ porownywanie czegokolwiek do OGame uwazam za glupote bo jest to akurat przedstawiciel najwiekszego badziewia jakie w sieci mozna znalezc ;D
E-file, jezeli ma byc szczery to jak pierwszy raz zainstalowalem nowy e-file, a byl to chyba e-file Adama Bolesty, to nawet mi sie to podobalo ale obecnie skusilem sie na Adlera i ... nie jestem w stanie sie przekonac, co wiecej zniecheca mnie to wrecz do gry i nie chodzi tu o zasade low/high, zdecydowanie jestem za high, tylko o nadmiar, usiadlem nad kampania Das Reich i stwierdzilem ze ja nie znam tej gry :P niestety w negatywnym sensie, odpalilem FOFY i to samo. Generalnie porownalbym to do szachisty ktory po kilku latach przerwy wraca do gry a tu niespodzianka, usiadla ekipa i wymyslila ze zastepujemy polowe pionow jakimis wymyslnymi nowymi figurami - jasne gra na tym zyskuje bo zwieksza sie wachlarz mozliwych strategii ale kto jest lepszym strategiem, ten kto dokonuje cudow na oryginalnym e-fliu czy ten ktory ma 1000 dodatkowych jednostek w zapasie >:D
Chciałbym poruszyć kwestię uzyskania przez jednostkę w walce "dowódcy" czyli stania się "jednostką gwardyjską". Według mnie nie powinno to być sprawą losową. Np. artyleria (99 pkt prestiżu) ostrzelała jednostkę wroga i zadała jej straty 4pkt, ma 103 pkt prestiżu i nic się nie stało; a inna jednostka artylerii (99 pkt prestiżu ostrzelała jednostkę wroga i zadała jej straty 4pkt, ma 103 pkt prestiżu i otrzymała "dowódcę". Powinno być tak, że według prognoz powinna zadać straty 4pkt, ale po ostrzelaniu jednostki wroga zadała jej straty znacznie większe np. 50% powyżej 4pkt i więcej. To samo dotyczy innych jednostek. Powinno być premiowane otrzymaniem "dowódcy" wybitne zasługi na polu bitwy a nie żeby decydował przypadek.
Drugą sprawą, którą chciałbym poruszyć to wybór zdolności losowych. Jeśli np. jednostka artylerii otrzymała "dowódcę" to chciałbym mieć wpływ na jej dodatkową zdolność, czyli dokonać wyboru między np. Devastating Fire, Fire Discipline, lub dla jednostki pancernej wybór pomiędzy: np. Aggresive Attack, Devastating Fire, Fire Discipline, First Strike, Overwatch, Street Fighter itp. To JA jestem wodzem i sam chciałbym decydować o kształcie i możliwościach moich poszczególnych jednostek.
Trzecia sprawa. Jednostka saperów dochodząc do rzeki jeśli ma jeszcze w zapasie 2 i więcej pól ruchu powinna wejść na pole rzeki i zbudować most. Do tej pory jest tak, że jednostka np. artylerii, pancerna, zwiadowcza, która ma "dowódcę" ze zdolnością "bridging" może pokonywać rzekę lub nawet wybudować most. Te jednostki nie są od budowania mostów, mają inne zadania.
Witam Cię
Bronek na forum Generals Guild. Mądre rzeczy poruszyłeś...mam rozumieć że takich zmian oczekujesz po nowym Panzer General IV ??
Cytat: Bronek w Sierpień 06, 2007, 11:25:18 AM
Chciałbym poruszyć kwestię uzyskania przez jednostkę w walce "dowódcy" czyli stania się "jednostką gwardyjską". Według mnie nie powinno to być sprawą losową. Np. artyleria (99 pkt prestiżu) ostrzelała jednostkę wroga i zadała jej straty 4pkt, ma 103 pkt prestiżu i nic się nie stało; a inna jednostka artylerii (99 pkt prestiżu ostrzelała jednostkę wroga i zadała jej straty 4pkt, ma 103 pkt prestiżu i otrzymała "dowódcę". Powinno być tak, że według prognoz powinna zadać straty 4pkt, ale po ostrzelaniu jednostki wroga zadała jej straty znacznie większe np. 50% powyżej 4pkt i więcej. To samo dotyczy innych jednostek. Powinno być premiowane otrzymaniem "dowódcy" wybitne zasługi na polu bitwy a nie żeby decydował przypadek.
No niestety w PG2 otrzymanie dowódcy jest sprawą losową...ale nie zgodziłbym się z tym że jeden nie otrzymuje dowódcy a drugi tak pomimo tego iż rezultat starcia był identyczny. Zawsze kiedy udawało mi się otrzymać dowódcę jednostka faktycznie wykazała się niezwykłą odwagą np. wybroniła się pomimo potężnej nawały ogniowej kilku jednostek choć normalnie byłaby starta w proch lub zadała atakowanej jednostce bardzo duże straty - nieproporcjonalnie wysokie do jej możliwości. Uspokajam - dowódcy nie trafiają się "ot tak sobie" - są specjalne przeliczniki które o tym decydują.
Cytat: Bronek w Sierpień 06, 2007, 11:25:18 AM
Drugą sprawą, którą chciałbym poruszyć to wybór zdolności losowych. Jeśli np. jednostka artylerii otrzymała "dowódcę" to chciałbym mieć wpływ na jej dodatkową zdolność, czyli dokonać wyboru między np. Devastating Fire, Fire Discipline, lub dla jednostki pancernej wybór pomiędzy: np. Aggresive Attack, Devastating Fire, Fire Discipline, First Strike, Overwatch, Street Fighter itp. To JA jestem wodzem i sam chciałbym decydować o kształcie i możliwościach moich poszczególnych jednostek.
No cóż - sam wybór zdolności zarówno W GRZE JAK I W EDYTORZE jest interesującą opcją ale jeśli chodzi o rozgrywkę (nie budowę scenariusza) to dodałbym pewne ograniczenia...dlaczego ? Bo gdyby pozostawić wszystko w gestii graczy każdy chyba wybierałby zdolność DEVASTATING FIRE lub RESILENCE. Z drugiej też strony na wojnie dowódcy sztabowi rzadko kiedy mieli możliwość obsadzenia dowództwa poszczególnych formacji "swoimi" ludźmi. Nie jest to więc wielkie wypaczenie historii choć rozumiem że element wyboru znacznie uatrakcyjnił by rozgrywkę. Ja byłbym mniej wymagający - wystarczyłoby mi gdyby dowódców można było definiować odgórnie w edytorze scenariuszy.
Cytat: Bronek w Sierpień 06, 2007, 11:25:18 AM
Trzecia sprawa. Jednostka saperów dochodząc do rzeki jeśli ma jeszcze w zapasie 2 i więcej pól ruchu powinna wejść na pole rzeki i zbudować most.
No tu sie całkowicie nie zgodzę - spójrz w źródła a szybko się przekonasz że postawienie mostu zajmowało mnóstwo czasu i nie było pod względem logistycznym sprawą prostą (kto wie czy nie był to nawet główny element niepowodzenia operacji Market Garden). Tak więc z punktu widzenia gry możliwość pokonania
W 1 TURZE 2 hexów i jeszcze rozłożenia mostu byłoby już chyba sporym błędem.
Cytat: Bronek w Sierpień 06, 2007, 11:25:18 AM
Do tej pory jest tak, że jednostka np. artylerii, pancerna, zwiadowcza, która ma "dowódcę" ze zdolnością "bridging" może pokonywać rzekę lub nawet wybudować most. Te jednostki nie są od budowania mostów, mają inne zadania.
Ojj tu się pomyliłeś. Zdolność BRIDGING to
NIE jest rozłożenie mostu !!! Tylko zdolność dowódcza
INFILTRATION TACTICS umożliwia rozstawienie mostu. Nie doszukiwałbym się też tutaj zakłamania - skala jednostek w PG2 to 1 unit = 1 regiment. Weźmy więc na przykład jednostkę piechoty która zazwyczaj jest 1 pułkiem - nie powiesz mi że jakiś pułk w dywizji nie miał w swoim składzie organizacyjnym jednostki saperskiej ???
Teraz co do zdolności BRIDGING - zdolność ta umożliwia NIE zbudowanie mostu a szybkie (w tej samej turze) przebrodzenie rzeki mówiąc kolokwialnie '"przejechanie przez nią" !!! Jak to wytłumaczyć biorąc pod uwagę realia prawdziwej 2WŚ ? No tu byłoby ciężko ale w przypadku piechoty nie raz rzekę pokonywało się za pomocą prostych pontonów lub skleconych prędko "tratew" ;D - i tak można to jeszcze rozpatrywać.
Wielka niespodzianka dla wszystkich entuzjastów projektu Open PG 2 nazwanego potocznie Panzer General IV !! Powstało specjalne forum poświęcone temu tematowi, często aktualizowane i wreszcie OTWARTE na każdą pomoc w tym zakresie. W chwili obecnej na forum dyskutowane jest już wiele ciekawych wątków jak: nowe typy terenu, wojska inżynieryjne, typy widoczności i wyliczanie formuły wyniku starcia.
Adres nowego forum to -> http://www.panzercentral.com/forum/viewforum.php?f=132&sid=7cd6938fb526dbd134afac289c98c7ef
Gorąco zachęcam do częstego wpadania, komentowania lub nawet włączenia się do prac. Ze swej strony postaram się tłumaczyć co jakiś czas najbardziej interesujące informacje !!
OpenPG2: Firing (LOF) czyli zależności między możliwością strzału a zasięgiem widoczności...
Na forum OpenPG2 trwa dyskusja nad tą kwestią i póki co nikt nie zaproponował nic rewolucyjnego. Wszyscy się raczej zgadzają że w nowym silniku tylko hexy takie jak: city, forest, mountain, hills mają blokować możliwość strzału >= 2 hexy z wyjątkiem takich jednostek jak: air units, ships, artillery.
Pojawiła się jednak kwestia strzelania DALEJ niż wynosi zasięg widoczności czyli coś takiego co występuje w People's General - "kwadrat ze znakiem zapytania" - wiemy że coś tam jest ale zasięg nie pozwala na zidentyfikowanie jednostki...mamy jednak możliwość ataku NAWET z drugiej linii.
Z toku dyskusji na razie nic konkretnego nie wynika ale już jeden z userów napisał że jest stanowczo przeciwko takim praktykom i że skłania się bardziej do klasycznych zasad dotychczasowych zależności strzał/zasięg.
Przy okazji pojawiła sie wzmianka Luisa o nowej wersji Open PG2 0.20 która ma się niebawem ukazać.
OpenPG2: Blowing bridges, ports, cities and airfields czyli możliwość zniszczenia mostu, portu, miasta lub lotniska...
...tak aby przeciwnik nie mógł z nich skorzystać gdy zajmie tak oznaczone hexy :D. Jak wyjaśnia Luis w nowym silniku piechota ze specjalną (NOWĄ) cechą inżyniera mogłaby niszczyć struktury na hexach na których dana jednostka inżynieryjna się znajduje (NIE na przylegających !).
Ta sama jednostka inżynieryjna mogłaby takie "repairable" hexy naprawiać - czyli np. na powrót zbudować most przez rzekę. Co ciekawe Luis twierdzi ze można nawet wprowadzić regulator czasowy czyli. np. pełna naprawa miasta = 3 tury, pełna naprawa mostu = 2 tury itd.
Z kolei jednostki posiadające zasięg strzału >= 2 hexy (artyleria) mogłyby uniemożliwiać naprawę czyli wraz z niszczącym stan jednostki ostrzałem niszczony byłby też dotychczasowy stan napraw.
Wszystkie te urozmaicenia są jednak jak wyjaśnia Luis uzależnione od stworzenia specjalnej cechy inżynieryjnej dla różnych typów piechoty.
Przy okazji padł też pomysł NOWEGO rodzaju hexa: Railroads czyli tory kolejowe :) które również mogłyby być niszczone.
Tak, milion pomyslow.. i co z tego. jak nic nie ma tylko puste gadu gadu -Nie ma co sie jarac bo drugi milion rownie dobrych, jak nie lepszych i bardziej potrzebnych pozostaje po drugiej stronie rzeki - zapomniany I zamiast robic to ludzie przecigaja sie w wymyslaniu nowych - "Wow.. to by bylo zajebiste" "O a czajcie to", "A ja to proponuje" ..i kolo sie kreci
Ha...i właśnie tu się mylisz - te informacje które podałem wyżej pochodzą już z tego specjalnego forum o OPEN PG2 "z ust" samego Luisa czyli....głównego programisty nowego enginu :). Można więc to traktować jako coś więcej niż luźne pomysły "Wow.. to by bylo zajebiste" "O a czajcie to", "A ja to proponuje", można to traktować już jako cele które teraz będą realizowane (mam nadzieję). Pomysły zaproponowane przez samych graczy masz na pierwszej stronie tego watku i z nimi jest faktycznie tak jak piszesz - 90% z nich to czysta abstrakcja :).
Kolejna porcja doniesień......
OpenPG2: Spotting (LOS) czyli zasięg widoczności...
Luis zaproponował:
Każda jednostka naziemna/powietrzna powinna objąć swoim wzrokiem wszystkie otaczające ją hexy; jedynym odstępstwem od tej reguły będą jednostki które mają widoczność równą 0.
Żadna jednostka naziemna/powietrzna NIE powinna widzieć wrogiej jednostki znajdującej się na hexie zdefiniowanym jako LAS z odległości większej niż 1 (ale chyba pod warunkiem że wszystkie "hexy-dojścia" do tej jednostki z punktu widzenia zasięgu są również lasem)...
Lasy, góry i miasta powinny likwidować zasięg widoczności jednostki naziemnej - czyli jednostka ma zasięg LOS równy 3 ale na drugiem hexie leży miasto więc tego co się znajduje za hexem-miastem nie zobaczy.
Jednostki powietrzne byłyby od powyższej reguły wyłączone tzn. żaden typ terenu nie zasłaniałby im ich zasięgu widoczności (LOS).
To są propozycje zaaprobowane.
Teraz trwa dyskusja nad modyfikacją współczynnika LOS poprzez aktualny w danej turze typ pogody.
No droga generalicjo...jak miło mi pisać takie wiadomości... 8)
Pojawiła się informacja o zaimplementowanych zmianach w wersji OPEN PG2 Gui 0.20 która ma się pojawić niebawem. Większość z tych zmian dotyczy tego co opisałem powyżej (więc Cię RP zaskoczyłem co ? :) ). Przetłumaczoną listę nowych elementów podam jutro na razie tylko po angielsku...!
Features coming on alpha 0.20 (scheduled realease: Sep-2007)
# Spotting rules implemented, only units spotted by the active player are shown
# Unit's movement implemented also (but not combat, so no surprise contact management is done)
# Can finish turns, but as there is no AI available, you must also end the AI turn. At the end of scenario, a provisional dialog will show up and game returns to start screen
# A first combat formula is implemented also. It only works for estimated losses, no real combat yet.
It is only made to show the graphical interface and the LOF (line of fire) rules.
# Blow / Repair features are also implemented for Bridges, Airports, Cities and Ports.
In order to allow testing, the new scenario settings "Blow-able" and "repair-able" are skipped
Only units having "engineer" special attribute can do that.
Also Unit must be on the hex to be blown (note it is different as it was on stock SSI scenarios)
# Building Ports, Airfields, Fortifications & pontoon bridges is half-made
It shows a menu to select available Building actions depending on hex conditions
The new scenario settings "CanBuild" and "BuildingTime" are skipped righ now
Only units having a new "builder engineer" special atribute will do that, but this is also skipped and any infantry unit will raise the posible options depending on the hex it is.
Unit must be on the hex to build the new facility
# There is a new option to place "binocular" marks on map check spotted hexes. It is toggled by using TAB keyboard
# Unit's icon can be made using PeG .s16 format for a better resolution. In fact when both .s16 and.shp files are found for any unit, .s16 takes precedence. These units s.16 files can be included on panzer2.dat using any of the existin tools.
Cytatwięc Cię RP zaskoczyłem co ?
No niebardzo, patrzac na to ze juz wczesniej napisales ze cos sie ruszylo
No to na koniec tego dnia mam same dobre wiadomości....
Wyszła nowa wersja Panzer General IV (OPEN PG II Gui) oznaczona numerem 0.20 !!!
Lista zmian jest dość spora:
# Spotting rules implemented, only units spotted by the active player are shown
# Unit's movement is fully implemented (but not combat, so surprise contact just stop movement) - MEL files are played for movement.
# Can finish the turn, but no AI available, so you must also end the AI turn. At the end of scenario, a provisional dialog will show up and game returns to start screen
# Combat formula is partially implemented though less than accurate. It only works for estimated losses, no real combat yet. It is only made to show the graphical interface and the LOF (line of fire) rules.
# Blow / Repair features are also implemented for Bridges, Airports, Cities and Ports.
In order to allow testing, the new scenario settings "Blow-able" and "repair-able" are skipped
Only units having "engineer" special attribute can do that. In addition if unit has fired, reinforced or has spent all its movement, cannot do this
Also Unit must be on the hex to be blown (note it is different as it was on stock SSI scenarios)
# Building Ports, Airfields, Fortifications & pontoon bridges is half-made
It shows a menu to select available Building actions depending on hex conditions
The new scenario settings "CanBuild" and "BuildingTime" are skipped righ now
Only units having a new "builder engineer" special atribute will do that, but this is also skipped and any infantry unit will raise the posible options depending on the hex it is.
In addition if unit has fired, reinforced or has spent all its movement, cannot do this
Unit must be on the hex to build the new facility
# There is a new option to place "binocular" marks on map for spotted hexes, when a unit is selected
It is toggled by using TAB keyboard
# Unit's icon can be made using PeG .s16 format for a better resolution. In fact when both .s16 and.shp files are found for any unit, .s16 takes precedence. These units s.16 files can be included on panzer2.dat using any of the existin tools.
# There is an option to hide unit's strenght and estimated losses on combat. If this option is set enemy leaders are also hide.
--------TŁUMACZENIE:---------
# Dodano element widoczności - teraz gracz widzi tylko to dokąd sięga zasięg widoczności jego jednostek,
# Dodano element poruszania się jednostki - teraz wygląda to już w pełni profesjonalnie tzn. widać jak jednostka "jedzie" a nie skacze jak było w wersji 0.15 - jest już też dodany element dźwięku z pliku MEL gdy jednostka się porusza,
# Można już zakończyć ture klikając na "end turn" ale ponieważ jest to dopiero Gui a nie właściwy silnik gry...program wraca do menu głównego informując nas wcześniej o danych scenariusza (która to tura, ile do BV itd.),
# Częściowo zrobiona została formuła starcia - na razie nie ma co prawda możliwości "zaatakowania" ale widać już przypuszczalny rezultat ataku w tym "celowniku" :),
# Dodano element niszczenia/naprawy mostu, póki co nie da się go wykorzystać na starych nie przygotowanych do tego scenach; tylko jednostka ze specjalnością inżynieryjną posiada taką opcję. W dodatku jeśli taka jednostka wykona ruch, strzeli lub będzie uzupełniać swój stan lub amunicje NIE będzie mogła użyć tej opcji; w przeciwieństwie do systemu SSI który obowiązuje teraz - jednostka aby dokonać naprawy/wysadzenia musi stać bezpośrednio NA hexie a nie OBOK.
# Dodano możliwość budowy portów, lotnisk, fortyfikacji i mostów pontonowych; zrobione jest specjalne menu wyboru takich obiektów w zależności od warunków zdefiniowanych na danym hexie; dotychczasowe sceny oczywiście tej opcji jeszcze wykorzystać nie mogą; tylko jednostka ze specjalnością inżynieryjną posiada taką opcję. W dodatku jeśli taka jednostka wykona ruch, strzeli lub będzie uzupełniać swój stan lub amunicje NIE będzie mogła użyć tej opcji; jednostka aby wybudować jakikolwiek obiekt musi stać bezpośrednio NA hexie .
# Dodano opcję "lornetki" - za jej pomocą na niektórych hexach pojawia się symbol lornetki który wskazuje nam dokąd sięga nas skumulowany zasięg widoczności uwzględniając wszystkie jednostki. Opcja dostępna zarówno z poziomu lewego menu jak i przypisana do klawisza TAB,
# Ikonki jednostek mogą być już w nowocześniejszym formacie .s16 pochodzącym z People's General; jednakże system programu rozpoznaje zarówno dotychczasowy format .shp jak i nowy .s16 - .s16 to jednak precedens (gdyż grafika może być wtedy tworzona nawet na 16 bitach a nie jak dziś na palecie 256 kolorów - przypis ode mnie). Ikonki w formacie .s16 moga być dodane do pliku Panzer2.dat za pomocą jakiegokolwiek edytora.
# Dodano opcję ukrycia stanu jednostki (np. 10/10) na mapie głównej (widać tylko ikonki jednostek bez stanu :) ) i "celowniczka z przypuszczalnym rezultatem" (jest sam celownik). Jesli ostatnia opcja jest uaktywniona nie widać również liderów u wrogich jednostek (tzn. fizycznie są ale my nie wiemy gdzie i jacy) - widać że to opcje dla hardcorowców - przypis ode mnie ;D.
---------------
To nie koniec dobrych wiadomości....
Uruchomiona została specjalna strona projektu pod adresem -> http://personales.ya.com/lguzman49/OpenPG2.html#Whishes%20list
...na której można znaleźć pełną listę wszystkich zaproponowanych zmian jak i status ich wykonania - dane będą na bieżąco uaktualniane. Tam też do pobrania najnowsza ALPHA !
Po moich kilku uwagach w sprawie błędów wyszła poprawiona wersja OPEN PG 2 v0.22. Moja interwencja dotyczyła między innymi:
- w części scenariuszy jednostki jednej z stron już na starcie miały wykorzystany ruch - tzn były na pozycjach startowych ale nie można sie było nimi ruszyć bo gra myślała że ruch nimi został już wykonany. Teraz wszystko jest już OK.
- części scenariuszy nie udawało się uruchomić tzn. program zawieszał się i wychodził do Wina. Jak się okazało powodem błędu było zdefiniowanie zależności dzień/tura na 0. W wersji 0.22 błąd został już wyeliminowany.
- na rozdzielczości <= 800 x 600 jednostki poruszały się bardzo szybko - stanowczo zbyt szybko. W wersji 0.22 jednostki poruszają się już normalnie w każdym trybie rozdzielczości ekranu.
Pozostała jeszcze kwestia problemów z uruchomieniem "sava" ale to właśnie konsultuje już z Luisem...
Przy okazji trochę natarczywie przypomniałem Luisowi żeby nie zapomniał o opcji gry PBEM - zapewnił mnie jednak ze kwestia lepszego wsparcia gry PBEM nadal jest priorytetem.
Open PG2: Victory Conditions czyli warunki zwycięstwa....
Już niebawem w nowej wersji Panzer General IV dostaniemy paletę nowych możliwości jeśli chodzi o definiowanie warunków zwycięstwa. Prócz standardowego czasowego wyznacznika jaki obowiązuje dziś czyli na przykład:
15 tur - BV
17 tur - V
19 tur - TV
dostaniemy kilka nowych opcji:
1. Poprawiony system z patcha 2.20 czyli definiowanie jakości zwycięstwa dla poszczególnych hexów czyli np. zajęcie hexa nr. 1 i 2 zakończy się BV, z kolei 3 V a 4 TV.
2. System definiowania ilości zajętych hexów w odpowiednich ramach czasowych czyli na przykład: jeśli w ciągu 20 tur zajmiemy 2 hexy dostajemy TV, 3 hexy to V, a 4 hexy to BV.
Obie te cechy będzie można testować już za pomocą dzisiejszego LG Suite.
Kolejne ciekawe opcje to:
3. "Przeżycie" jakiejś wcześniej ustalonej jednostki do końca gry.
4. Utrzymanie jakiejś wcześniej ustalonej liczby hexów przez na przykład co najmniej 2 tury.
5. Ustalenie celu-priorytetu dla danej strony czyli na przykład Amerykanie MUSZĄ zdobyć Hex-Normandię, ale wojska Brytyjskie biorące udział w tej samej operacji już nie.
Ostatnią propozycja graczy jest dla mnie co najmniej zaskakująca ale też ma być dodana...
6. Ustalenie jak wiele jednostek MUSI OPUŚCIĆ mapę czyli zajmując SWÓJ hex dana jednostka znikałaby z mapy i jeśli udałoby się nam ewakuować określoną wcześniej liczbę jednostek wtedy następowałaby wygrana.
Dziwna opcja ale przydałaby się do takich scenariuszy jak ewakuacja z Dunkierki....
-----------
Co ciekawe zapowiada sie na to że my gracze H2H będziemy mogli testować te systemy na dłuuuuugo wcześniej niż gracze kampanijni ponieważ budowanie silnika gry jest na razie w powijakach a tworzony jest dopiero pomost pomiędzy silnikiem a podzespołami gry (czyli paleta dostępnych opcji).
Nadal trwa najważniejsza dyskusja nad formułą starcia - przelicznikami itd - o tym napisze już niedługo....
OpenPG2: Combat formula czyli formuła wyniku starcia....
Dziś trochę o najważniejszej zmianie w nowym Panzerku czyli o statystykach punktowych. Jako że nikt nie posiada źródeł dotychczasowego silnika PG2 trudno jest "skopiować" to co jest dziś wprowadzając parę nowych udogodnień - generalnie trzeba wszystko pisać od nowa korzystając z tego co odkryli dociekliwi. Jednym z takich dociekliwych był jeden z graczy klubu FFWC - Thunderbolt i to na jego obliczeniach oparł się Luis (swoją drogą do tej dyskusji mógłby się włączyć też nasz Gustlik bo ma nie małą wiedzę na te tematy....). Lista praw jakimi rządzić się będzie Open PG2 wygląda więc póki co następująco:
* Evaluate for both units its attack and opponent's defense using Vladimir info.
o Every attack decreases Entrechment by 1, but not below Base Level.
o Infantry in Close Combat (against units in City, Forest or Mountain) decreases Entrechment by 2 and can decrease it below Base Level down to 0.
-----------------------------------------------------------------
ATTACK & DEFENSE
o A&D1. If weather is snow or rain add 3 to defense.No changes if weather is overcast or fair.
o A&D2. If unit is in a river, substract 4 from defense and attack
o A&D3. Add Entrechment to defense. Add 2 * Entrechment for infantry in City, Forest or Mountain attacked by Tanks, AT or Recons.
o A&D4. Add Expeience bars both to defense and attack
o A&D5. Add RDM (Ranged Defense Modifier) to defense with following algorithm:
+ a) Attack at range 2:
both defender and attacker add RDM to defense
+ b) Attack at range 1, Defender has Range of attack = 1:
Attacker adds RDM to defense, defender adds 1/2 RDM (If RDM = 3, add 1, if RDM = 5, add 2)
+ c) Attack at range 1, Defender has Range of attack = 2:
both defender and attacker add 1/2 RDM to defense
+ d) AntiTank after movement doesn't add RDM to defense even for range 2 attack.
It's true, RDM is added to defense even for Range 1 attack.
o A&D6. Every received attack decreases defense by 2. But arty, bombers, ships and forts always fire at unmodified defense. It means softening doesn't help you to improve odds for bombers or arty. They MAKE softenings, but they DON'T USE softenings. Hope, you understand a difference.
-----------------------------------------------------------------
INITIATIVE.
o Init1. For range 1 attacks, attacker's initiative is decreased down to 8. If it's already lower than 8, it is not changed. Defender's initiative is not changed.
o Init2. Different terrains have different initiative "caps". It means "natural" initiative (initiative without bars modifiers) cannot be higher than the cap value.
+ City = 1
+ Mountain = 8
+ Forest = 3
+ Rough/Hills/Bocage = 5
+ Clear = 99 (no cap)
These caps work only for Range 1 attack.
The cap value is common for attacker and defender, and is evaluated as maximum of cap values of terrain hexes the units are at.
o Init3. Any unit that can both move and attack (any unit before movement, Tanks after overrun, recons, units with Recon Movement leader) doesn't lose initiative. It means:
1. If its initiative is greater than defender's initiative - no change
2. If its initiative is lower than defender's initiative then decrease defender's initiative down to attacker's one.
* Init4. Experience changes initiative: (bars+1)/2
* Init5. Every sustained attack decreases initiative by 1.
* Init6. AT w/o leader has penalty for movement: -2 initiative. If now its initiative is not greater than defender's initiative then it is reset to 0.
* Init7. If defender is w/o ammo, then it can't fire back and attacker doesn't lose initiative. There is NO any other penalties for units w/o ammo.
* Init8. If attacker attacks from Range 2, and defender has Range = 1, then defender can't fire back and attacker doesn't lose initiative.
* Init9. If either defender or attacker has "big" defense (Defense - Attack is 4 or greater), then it doesn't lose initiative.
-----------------------------------------------------------------
* If a unit loses initiative, its attack is decreased by 4,
* if it wins initiative, its attack is increased up to 4.
# Calculate for both units the difference between its attack and opponent's defense..
# For Artillery, Level Bomber, Fort, Destroyer, Capital Ship adjust difference to 0 if less than 0
# If the difference is up to 4 add this to a d20 (dice 0..20)
# If the difference is above 4, add 4 + 2/5 * (difference - 4) rounded down to a d20
# For ATY, FRT, SHIPS (no SUB neither CV) and AD units firing longer then 3 difference is decreased by
* if Range 3,4 >> 1 (so few probability to hit, even suppression)
* if Range 5,6 >> 2
* if Range 7,8 >> 3 ... and so on
# For Artillery, Level Bomber, Fort, Destroyer, Capital Ship
Losses: >18 Suppress: 11-18 Miss: 1-10
# All other units
Losses: >12 Suppress: 11-12 Miss: 1-10
Wybaczcie ale tłumaczyć wszystkiego nie będę bo napisane jest to w sumie zrozumiałym dla większości angielskim w którym i tak więcej jest liczb niż liter... :) Tych którzy chcieliby pogłębić swoją wiedzę na temat takich przeliczników zapraszam do lektury "Jak grać by wygrywać ?" autorstwa Gustlika na forum PSFF.
Zwróćcie uwagę że dodano nową zmienną - to jest różnica pomiędzy wartością ataku i obrony ze względu na odległość strzału - tyczy się to zwłaszcza artylerii i okrętów...Dalej jednak współczynnik MISS (czyli strzały chybione) jest w zakresie od 1 do 10 a to znaczy że tak jak w PG2 często zdarzy nam się mając statystykę 5:0 nawet hełmu wrogiej jednostce nie zdmuchnąć.... :(
Cytat: Depet w Wrzesień 09, 2007, 07:46:57 PM
3. "Przeżycie" jakiejś wcześniej ustalonej jednostki do końca gry.
4. Utrzymanie jakiejś wcześniej ustalonej liczby hexów przez na przykład co najmniej 2 tury.
5. Ustalenie celu-priorytetu dla danej strony czyli na przykład Amerykanie MUSZĄ zdobyć Hex-Normandię, ale wojska Brytyjskie biorące udział w tej samej operacji już nie.
6. Ustalenie jak wiele jednostek MUSI OPUŚCIĆ mapę czyli zajmując SWÓJ hex dana jednostka znikałaby z mapy i jeśli udałoby się nam ewakuować określoną wcześniej liczbę jednostek wtedy następowałaby wygrana.
Dziwna opcja ale przydałaby się do takich scenariuszy jak ewakuacja z Dunkierki..
To naprawdę super pomysły, widać, że niektóre wzięte ze "specyficznej" trójeczki, ale to akurat dobrze, bo ona miała parę rozsądnych rozwiązań. Nie ukrywam, że czekam na 4, oby jeszcze w tej dekadzie. Trzymam kciuki za wszystkich, którzy cokolwiek ku temu się przyczynią. Pozdrawiam.
Podział prac i specyfikacja projektu....
Pojawiła sie informacja dotycząca ekipy pracującej nad Open PG2. Projektem zajmują się:
Luis Guzman używa MS Visual C++ 6.0 i bibliotek MFC; pracuje nad segmentami graficznymi interfejsu tkz. GUI - czyli paletą opcji i możliwości nowej gry...
Tor za pomocą języka C (szybszy i prostszy od C++) buduje silnik AI
i uwaga do projektu dołączył....
toliy który również używając języka C++ (i bibliotek MFC) zajmie się opcją gry za pomocą połączenia TCP a więc grą ON-LINE !!!
No widac ze ekipa wziela sprawy na powaznie i w swoje rece. To sie chwali
Cytat: Revolutionary_pilot w Wrzesień 18, 2007, 09:39:52 PMNo widac ze ekipa wziela sprawy na powaznie i w swoje rece. To sie chwali
Wygląda faktycznie na to że coś z tego będzie....tymczasem....
Open PG2: Rugged Defense, bars, and experience points czyli relacje pomiędzy Rugged Defense a ilością punktów doświadczenia...Otóż z braku kodów źródłowych Panzer General II jeden z graczy wykonał serie testów w grze sprawdzając jak, kiedy i dlaczego występuje tkz.
Rugged Defense (w dosłownym tłumaczeni ZACIEKŁA OBRONA - więcej o tym napisał Steelfox >> http://forum.generalsguild.com/index.php?topic=32.msg826#msg826). Wyniki testów są co najmniej zaskakujące...otóż okazało się że większe znaczenie od okopania jednostki "broniącej się" ma
różnica doświadczenie pomiędzy jednostką "atakującą" a "broniącą się" - stąd tak częste występowanie bardzo nieprzyjemnej dla każdego gracza-agresora sytuacji ZACIEKŁEJ OBRONY :).
W
Panzer General IV (Open PG 2) zasady te mają ulec drastycznej zmianie...m.in. (na pomarańczowo numer zmiany na liście wszystkich projektów):
#151: założenie
zlikwidowania sytuacji
Rugged Defense i stworzenie nowego systemu uwzględniającego doświadczenie jednostek max. do 5 belek czyli (wpływ na formułę starcia ma tylko max. 500 punktów doświadczenia).
#152: wprowadzenie 4 poziomów doświadczenia:
- Recruits - Rookies - Veterans - Elite - którym będą w grze odpowiadać następujące barwy oznaczenia:
- Clear - Green - Orange - Red . Jednostki "Veteran" podobnie jak "Elite" (ale te prawdopodobnie będą dostępne tylko dla nielicznych faktycznie elitarnych) będą uodpornione na sytuacje
assaults czyli silnego szturmu na np. okopane pozycje w mieście. To ma zastąpić sytuacje Rugged Defense...
Czyli podsumowując czeka nas zmiana myślenia: NIE potężnemu odparciu szturmu z zadaniem OLBRZYMICH start nacierającemu (tak jest dziś w sytuacji Rugged Defense), TAK możliwości odparcia wielu ataków z aktualnej pozycji defensora o ile ten posiada odpowiedni stopień wtajemniczenia :).
Kolokwialnie: trudniej zadać duże straty atakującemu w sytuacji obronnej, ale trudniej też atakującemu wykurzyć z okopanej pozycji obrońców...jednym słowem: będzie mniej loterii która jest dziś...
Kolejna porcja doniesień.....
Open PG2: New Classes czyli nowe klasy jednostek...
W Open PG2 dodane zostaną co najmniej 2 nowe klasy:
#113 Dla helikopterów (jako osobne jednostki i jako transportery) - klasa tych jednostek różniła by się tym od Tactical Bomber że jednostki mogłyby strzelać na >= 2 hexy co dziś jest niemożliwe jeśli chodzi o jednostki powietrzne. Z kolei transport helikopterem nie będzie wymagać przymusowego lądowania na lotnisku - ładujemy jednostkę z każdego miejsca na mapie i w każdym miejscu na mapie możemy ją wysadzić. Dalsze nowe cechy klasy póki co nieznane....
#114 Fortyfikacje - początkowo miały się tam znaleźć "profesjonalne" pola minowe ale twórcy Open PG2 doszli jednak do wniosku że znacznie atrakcyjniejszym pomysłem jest aby pole minowe było ELEMENTEM MAPY a nie jednostką. Dzięki temu w Panzer General IV saperzy (lub specjalistyczne jednostki inżynieryjne) dostaną nowe uprawnienia: zakładanie min na hex i ich usuwanie na podobnej zasadzie jak opisany prze ze mnie wcześniej schemat burzenia/naprawiania mostu itp. Póki co trwa dyskusja nad tym czy jednostki INNE niż inżynieryjne będą mogły również rozminowywać hexy (oczywiście w wolniejszym tempie - z tym się wszyscy zgadzają).
Pojawiła się jeszcze jedna sugestia by osobną klasą obdarzyć myśliwce/bombowce nocne - to wymaga jednak wprowadzenia struktury dnia/nocy w stosunku do tury i taka zmiana pojawi się najwcześniej w 2 wersji Open PG2
Od siebie dorzuciłbym jeszcze nowa klasę dla ppanców - tak jak to Gustlik niedawno opisywał dla rosyjskich i amerykańskich dział...jak mnie nikt nie ubiegnie to zaproponuje to w weeekend...
OpenPG2: wyszła nowa wersja 0.23f !!!
Póki co nieoficjalnie (nie jest jeszcze dostępna na stronie) - trudno mi na razie powiedzieć dokładnie co się zmieniło ponieważ testuje nową wersję a listy ze zmianami jeszcze nie ma. Jednak po 5 minutach dostrzegłem już główne zmiany:
- działa formuła starcia czyli możemy już normalnie atakować jednostki przeciwnika jak w normalnej grze i co najważniejsze formuła jest inna niż w Panzer General II np. zdarzyło mi się że zaatakowałem wrogą piechotę a ta w obronie odrzuciła moją jednostkę do tyłu; w PG2 takie coś zdarzało się tylko z jednostką która się broniła !!!
Więcej info podam później .
Kolejna porcja wrażeń: zasady gry bardzooo się zmieniły w porównaniu do klasycznego PG 2. Siła czołgów i artylerii została znacznie zminimalizowana z korzyścią dla okopanej piechoty. Dla przykładu zaatakowałem zwykłą ruską piechotę 10/10 (okopana ent: 4) ciężką niemiecką art 15sfh 18 rezultat nigdy nie przekroczył 1:0 !!! Co więcej taką zbombardowaną piechotę zaatakowałem bezpośrednio Tigerem 10/10 z 3 belkami - wynik: kolejne 1:0 !!! Idźmy dalej: nasza piechota ma wsparcie swojej art. atakuje Pz IVH 5/5 - ten wpada w Rugged Defense (czołg !!) i jako atakujący zostaje odrzucony hex do tyłu ze stanem 2/5...piechocie oczywiście nic sie nie stało. Niezłe co ?
Wnioskuje że Open PG2 nie będzie już taka nawalanką z kilkukrotnym overrunem w jednej serii jak to miało miejsce w pancernych scenach PG2....teraz dobrze okopana piechota sprawi znacznie więcej trudności.
Zapomniałem jeszcze wspomnieć że KONIEC ze strzałami 5:0 do piechoty z 2 hexowych czołgów - tylko bezpośredni atak z 1 hexa przyniesie jakikolwiek sukces.
OpenPG2: Better support for games PBEM czyli lepsze wsparcie dla gry PBEM...Na pytanie
Sgt. Pepper-a co znajdzie się w
Panzer General IV jeśli chodzi o rozgrywki PBEM Luis odpowiedział:
Cytat: Luis Guzman w Październik 04, 2007, 04:41:08 PM
Cytat: Sgt. Pepper w Październik 04, 2007, 04:41:08 PM
A common problem in pbems games is, that loaded turns crash - but like NinthBit said, you probably won't duplicate this (weather) bug.
I hope so. I'll probably include some new bugs - but we wont need so many years to fix.
I'll add your items to the first item on my list:
Better support for PBEM
* Can the program notice when a turn already has been loaded once? Maybe some DRM-technologies could make it possible that a turn can only be opened once?
* The equipment files both players use should be compared somehow.
* Can saved pbem turns be encrypted, so that no one can manipulate values?
Pokrótce więc tłumacząc możemy się spodziewać że błędy pogodowe replaya zostaną w końcu usunięte. Na "listę życzeń" trafiają również takie postulaty jak:
* Stworzenie zabezpieczenia przed ponownym wgrywaniem tury przy wykorzystaniu najnowszych technologii,
* Stworzenie możliwości porównania zgodności rozegranej tury pod kątem użytego efila,
* Specjalne kodowanie plików z turami tak żeby nikt nie był w stanie manipulować nad wartościami
Jak będzie dowiemy się mam nadzieję już wkrótce gdyż Luis tym razem sam wyszedł z propozycją do graczy PBEM aby napisali "czego chcą".
Informacje pochodzą z tego źródła >> http://7859.rapidforum.com/topic=100270855335
Ten Open Pg2 nie gryzie sie ze wszytskim pod normalne Pg2? mysle o efilu gustlika, scenariuszach, dupach i wszystkim innym..
Cytat: Revolutionary_pilot w Październik 07, 2007, 11:47:57 PM
Ten Open Pg2 nie gryzie sie ze wszytskim pod normalne Pg2? mysle o efilu gustlika, scenariuszach, dupach i wszystkim innym..
Wyobraź sobie że wszystko pasuje - zresztą to jest robione pod takim kątem żeby móc grać/wykorzystywać wszystkie dotychczasowe dodatki - inna sprawa że jak wyjdzie pierwsza w miarę stabilna wersja OPEN Pg2 i LG Suite z nim zintegrowany to tacy ludzie jak
Gustlik pewnie rzucą się w wir prac nad swoimi dodatkami byleby wykorzystać jak najwięcej z nowych opcji.
OpenPG2: Pojawiła się nowa wersja Alpha 0.24 !
Pełna lista zmian:
# Building Ports, Airfields, Fortifications & Pontoon bridges fully functional. Only units having "bridge" attribute can build
# Blowing is fully implemented. Only units having "bridge" or "pioner" attribute can blow.
# Minefields is implemented as a terrain attribute, it can be defined at scenario design (using Suite PG2 4.19) but can be dropped also by units having bridge attribute. Only one type of minefield is done at this time (no side)
# Combat is full implemented, including overrun, fire support, rugged defense and retreat/surround after combat. Last combat stats can be reviewed at any time pressing Ctrl+C on keyboard.
# New barrage fire is available for artillery, bombers and capital ships. It can be used on empty hexes against un-spotted units or to blow bridges, cities, airfields and ports. Shift keyboard allow toggle normal move mode/barriage fire mode. When firing against cities, etc, "bomber size" value is used.
# Fighters will make interdiction when they are close to friendly air units which are attacked from range 1, regardless its range.
# Naval units and Flaks having Air Attack >0 can give Air Support fire but only within range 1
# This alpha includes these Victory Conditions:
* Kill all enemy units
* Take all VH (victory hexes) within specific turns (BV,V,TV,LS)
* Hold a number of owned VH (enemy VH really) after last turn to get a BV, V or TV (this will allow true defensive scenarios)
* Retreat a given number of units using scenario designed EH (escape hexes) to achieve a BV, V or TV
* Kill any enemy unit defined as "Must Survive Unit".
You need to enable on scenario to use last 3 methods, in order to keep full compatibility with existing scenarios
-----------------TŁUMACZENIE:-------------------
# System budowy mostów, lotnisk, fortyfikacji i mostów pontonowych w pełni funkcjonalny. Tylko jednostki ze specjalnością "bridge" mogą korzystać z tej opcji,
# System niszczenia/wysadzania obiektów w pełni funkcjonalny. Tylko jednostki ze specjalnością "bridge" lub "pioner" mogą korzystać z tej opcji,
# Pola minowe zostały zdefiniowane jako typ terenu; gracz może z nich skorzystać zarówno w edytorze jak również podczas gry korzystając z jednostek inżynieryjnych (atrybut "bridge"). Póki co dostępny jest tylko 1 typ min - identyczny dla każdej ze stron,
# System walka/starcia jest już w pełni dodany (choć moim zdaniem jeszcze nie funkcjonuje zbyt dobrze - przypis ode mnie) - dodane zostały akcje takie jak: overrun, fire support, rugged defense, odrzucenie/okrążenie oddziału. Rezultat ostatniego starcia może zostać "przypomniany" po naciśnięciu Ctrl + C,
# Nowy system strzału jest dostępny dla artylerii, okrętów i bombowców (?). Może zostać użyty przeciwko wrogim oddziałom znajdującym się poza zasięgiem naszego widzenia lub do zniszczenia obiektów takich jak: mosty, miasta, lotniska czy porty. Za pomocą klawisza Shift uaktywniamy nową funkcję. Kiedy strzelamy do/"w miasto" wartość "bomber size" jest użyta,
# Fighters will make interdiction when they are close to friendly air units which are attacked from range 1, regardless its range - tego na razie jeszcze nie wyczaiłem dlatego ciężko mi cokolwiek napisać....
# Jednostki morskie i klasa FlaK mające Air Attack >0 mogą teraz posiadać Air Support ale tylko na odległość 1 hexa,
# Wprowadzone zostały wszystkie "Warunki zwycięstwa" - szczegółowo opisałem je kilka postów wcześniej, doszły jeszcze: zniszczyć wszystkie jednostki, zniszczyć wszystkie jednostki z cechą "jednostka musi przeżyć"
I najważniejsze: wszystkie dotychczasowe jak i nowe opcje SA JUŻ DOSTĘPNE W NOWYM LG SUITE oznaczonym numerem 4.19 - a więc można budować już scenariusze bazujące na nowych możliwościach Panzer General IV !!!
Nowa wersja OpenPg2 jak i zintegrowany z nim LG Suie dostępne są ze strony Luisa Guzmana >> http://personales.ya.com/lguzman49/ . Zapraszam do testów !
Teraz od siebie :)...właśnie przetestowałem nowe opcje budowy/niszczenia obiektów. Zajrzałem również do nowego LG Suite i cóż muszę powiedzieć REWELACJA - Luis wykonał jak zwykle wspaniałą robotę - wszystko działa i co ważne jest łatwo dostępne w edytorze jak i w grze. Poniżej 2 screeny:
Tak wyglądają nowe opcje jednostek z cechą "bridge":
(http://img134.imageshack.us/img134/7792/openpg21gq4.jpg)
A tak opcja wysadzenia obiektu przez jednostkę inżynieryjną:
(http://img101.imageshack.us/img101/2142/openpg22td3.jpg)
A tak wysadzony obiekt :):
(http://img101.imageshack.us/img101/824/openpg23ze2.jpg)
Więcej nie pokażę żeby Wam zabawy nie zabierać :P
Pozwolę sobie odnieść do Twych informacji...
Ostrzał artyleryjski i innych jednostek z zasięgiem ponad 1 hex nawet na hexy na których de facto nic nie widzimy z braku widoczności- nie wiem, czy to zda egzamin, ale brzmi ciekawie..
Zmiana tkz. (support fire - wspomaganie w obronie atakowanej jednostki) - Realistyczne uzupełnienia i rezerwy - jeślijednostka jest odcięta to brak obu tych możliwości to nieco dyskusyjne, bo jak ocenic hasajaca sobie na zapleczu jednostkę? Skad ona bierze amunicję i paliwo, nie mówiąc o sprzęcie...
Więcej statystyk wpływających na siłe jednostki zastanawiam się, czy to nie spowoduje nadmiaru matematyki, kosztem grywalności... wszak panzer ma ten urok, iż - przynajmniej ja- gram intuicyjnie, nie zaś porównujac co chwila inicjatywę, i inne wskaźniki...
zmiana V warunku - w czasie gry gracz powienien na samym początku dowiedzieć się ile i jakie hexy musi zająć by wygrać...podobna technika jaka obowiązuje w People's General,wprowadzenie opcji (warunku zwycięstwa) - "ta jednostka MUSI przeżyć"...jeśli nie dotrwa do ostatniej tury - scenariusz jest przegrany, Możliwość wycofania niektórych oddziałów z obszaru mapy - to juz było w "trójeczce", mam nadzieję, że to będzie, bo wtedy jest możliwość robienia bardzo nieliniowych kampanii...
Opcja: "taktyczny ruch" - możliwość zdefiniowania jednostce że ma bronić lub atakować dany hex bez względu na straty A dotychczas nie byłotak, iż moja jednostkanie zawsze zaatakuje, jeżeli jej wskażę cel? Najwyżej pojawi się komunikat "R.D." i jednostak "wyparuje"... z obrona to już inna sprawa...
Więcej rodzajów dróg, jak i tras kolejowych Od dawna marzą mi się pociągi pancerne i możliwość przerzutu jednostek koleją...
Możliwość upgradu jedkostki bezpośrednio w trakcie gry scenariusza w miastach lub punktach zaopatrzeniowych; to samo tyczy się zakupu transportu Czyli powrót do rozwiązań rodem z jedyneczki? Z jednej strony jest to super dodatek, ale tak szukając na siłe minusów, to skoro co chwila szuka się hiper realnych odzwierciedleń poszczególnych charakterystyk, a z drugiej powstaje iluzja, że mamy bardzo pojętnych żołnierzy, wyjechał chłopak na "trójeczce" , wróci Konigtigerem:)
Wprowadzenie tkz. "Conter Battery Fire" (to samo co obowiązuje w People's General) Czy to nie jest przypadkiem atak artylerii na naszą, gdy atakujemy jednostką artyleryjską, jakoś niespecjalnie to do mnie przemawia... Troche pograłem w People i to akurat doprowadzało mnie do szału...
Całkowicie zintegrowany proces kupna sprzętu takiego jak: bunkry, Flak, okręty, bombowce taktyczne W pełni popieram, jeżeli maszna mysli mozliwość kupna każdej dostępnej jednostki...
Podział jednostek na 16 frontów tzn. jeśli gramy scenariusze odnoszące sie do frontu wschodzniego to mamy dostępne tylko jednostki które były tam faktycznie użyte To akurat nie podlega dyskusji:) Koniecznie!
Podział wagi sprzętu na 16 cech, Podział wagi sprzętu transportu lotniczego na 8 cech + transport morski również 8 cech Jakich? Wiesz coś bliżej?
Wprowadzenie "błotnistych" warunków terenowych hmmm???
Efektywnośc ostrzału artyleryjskiego spada wraz z odległością ostrzału (tego szczerze mówiąc nie rozumiem bo to chyba w rzeczywstości jest to bez znaczenia...) Znaczenie ma, bo na pewno strzelanie na granicy zasiegu, a na bliski dystans różni się rozrzutem, tylko pytanie jak to będzie odzwierciedlone? Charakterystykami?
Za zniszczone jednostki otrzymuje się punkty prestiżu[/color] nareszcie zostanie nagrodzona ma pasja "czyszczenia" planszy, tylko czy to nie spowoduje, że to nie taktyka, a wyrachowanie "dorobienia sobie" spowoduje konkretne działanie?
Naprawienie opcji niszczenia mostów - ta cecha jest już dostępna w PG 2 ale diabelnie rzadka....teraz ma to ulec zmianie Mam pytanie, jak jest to oddane w PG2? nigdy z tym się nie spotkałem...
Statystyki jednostki (aktualny poziom amunicji, paliwa itp.) umieszczone w "tooltipsie" Niezmiernie rozsądne rozwiązanie, często właśnie przez lenistwo, uniaknie klikania zostałem ukarany czołgiem jak pomnik- bez paliwa i amunicji...
Nie wolno będzie sprawdzać ile amunicji i paliwa ma jednostka przeciwnika aktualnie nawet wtedy gdy znajduje się polu naszego widzenia Nie ukrywam, ze to mocno utrudni, ale i urealni rozgrywkę... skończy sie atakowanie do wyczerpania amunicji w wspierajacej obronców artylerii przez doświadczone oddziały.
Flak (p-lotki) otworzą ogien kiedy samolot przeciwnika znajdzie się w ich polu ostrzału (ZOC) - takie coś obowiązuje chyba w People's Genera Dokładnie, mam tylko pytanie, kiedy zaczna strzleać? Bez mojej ingerencji zaczynają działać? Jaki będzie miała na to inicjatywa dwóch stron...?
Transportery lotnicze będa mogły lądować na terenie otwartym CLEAR; dziś mogą tylko wysadzać żołnierzy na lotniskach Super rozwiązanie, bo to czasami zakrawało na ironie, że nie mogłem wysadzic trzech i więcej oddziałów, bo przeciwnik zablokował samolotem lotnisko...
Samolotom będzie można wyberać tkz. waypoints - czyli punkty na mapie które utworzą drogę przebycia; dziś jest tak że samolot leci automatycznie drogą któą wybirze komputer - my wybieramy tylko miejsce docelowe koniecznie! ile razy mój samolot wpadł mi na inny, gdy planowałem zwykły przelot, właśnie na inny, który był po dordze przelotu, półbiedy jak to nie był myśliwski...
Utrata prestiżu (doświadczenia) przez jednostke do której trzeba zmoblizować nowe oddziały To już było w jedynce, tylko tam było świetne rozwiązanie, że albo uzupełniam nie tracąc doświadczenia, bądź rekrutami i oby tak to ostatecznie wygladało...
Samoloty będą mieć PALIWO !!! Poza tym lotniskowce będą mogły składowac samooty na swoim pokładzie !!! - czyli tak jak w Pacyfic General U Gustlika mają już je śmigłowce, nie jestem za tym rozwiązaniem, co już wspominałem przy okazji rozmów o efilu...
Nocne tury będa trudniejsze pod względem widoczności - jest ciemno więc zasięg widoczności jest mniejszy :) To logiczne, zatem jak najbardziej za.
Na głównym ekranie mała widoczna ikonka w rogu informująca nas o pogodzie i porze dnia Kolejna adaptacja z "trójeczki" ale ja zawsze uważałem, ze 3-jka miała potencjał, tylko niestety mocno niewykorzystany...
Gra ma wczytywać mape określona do warunków pogodowych - skoro jest śnieg to na mapie musi być widoczny itd. ; dziś jest tak że często jest zdefiniowany śnieg a na mapie środek lata :) Dzwięki odpowiadające warunkom atmosferycznym np. skoro jest deszcz to słychać jak pada - ale bajer :) kłania się trójeczka... Czyli jak najbardziej za... wszak każda miła poprawa wizualizacji jest -nomen omen- dobrze widziana...:)
Misje lotnicze z People's General - nie wiem o co chodzi.... Tam były np. niszczenie opl przeciwnika (Wild weasel) i inne, czyli muszą być też i punkty na misji na każdą turę. akurat tego nie lubiłem, bo mogłem samym lotnictwem wykańczać poszczególne jednostki daleko na tyłach, z drugiej strony podobało mi sie, że zawsze czujnie reaguje tam opl. nawet na przelot rozpoznania
Możiwość niszczenia nie tylko mostów ale też LOTNISK, PORTÓW, MIAST; jest to o tyle ważne że po zniszczeniu miasta piechota przeciwnika nie będzie sie mogła w nim okopać - moim zdaniem wielka bzdura powinno być odwrotnie :)
Chyba, że odbiera się zniszczenie miasta jako całkowite zachwianie możliwości komunikacji, zniszczenie potencjału zabudowań jako schronów, a co za tym idzie utrudnienia dla obrońców? To ma sens.
Tyle moich wolnych wniosków...
teraz już chyba za późno, ale może kiedys ktoś weźmie pod rozwagę
jakie zmiany powinny sie znaleźć moim zdaniem:
- przy pogodzie deszczowej lub śniegu samoloty widzą tylko pole na którym się znajdują
- przy overrunie jednostka atakująca wjeżdza na atakowane pole (skoro ich rozjeżdza musi się tam znaleźć), uważam za paradoks możliwość rozbicia nawet 5 jednostek w jednej turze stojąc w miejscu, overrun powinien wyczerpywać punkty ruchu
- sprawa zaopatrzenia, ja bym poszedł dalej...moim zdaniem należałoby by obciąć zapasy paliwa i amunicji we wszystkich jednostkach o jakieś 75%! ale w zamian uzupełnianie byłoby automatyczne na koniec każdej z tur pod warunkiem że najbliższa droga między punktem zaopatrzeniowym a naszą jednostką nie jest zajęta przez wrogą jednostkę, jeśli jest zajęta jednostka nie uzupełnia zapasów i szybko się one kończą
takie zasady zaopatrzenia co prawda w rzeczywistości powinny dotyczyć armii w większej skali (jednostka to dywizja) jednak zastosowanie ich w PG2 zdecydowanie zwiększyłoby ilość sposobów odniesienia zwycięstwa, taka sytuacja doskonale oddaje problemy w jakich znajdują się okrążone oddziały (jak na dziś okrążenie kilku tygrysów przez kilka dużo słabszych jednostek w żaden sposób nie pogarsza ich sytuacji)
większe znaczenie miałby sposób prowadzenia operacji, manewry, oskrzydlenia...właśnie to jakimi umiejetnościami jesteśmy w stanie wykazać się w walce, na dzień dzisiejszy bardziej liczy się brutalna siła kilku najlepszych jednostek
naprawdę istotne stałoby się trzymanie lini frontu
można by też za pomoca kilku reconów pokonać stado królewskich tygrysów :)
CytatNie wolno będzie sprawdzać ile amunicji i paliwa ma jednostka przeciwnika aktualnie nawet wtedy gdy znajduje się polu naszego widzenia Nie ukrywam, ze to mocno utrudni, ale i urealni rozgrywkę... skończy sie atakowanie do wyczerpania amunicji w wspierajacej obronców artylerii przez doświadczone oddziały.
Dobrze by bylo gdyby jednostka reconowa mogla by posiadac mozliwosc takiego podgladu - ale tylko bedac na styku z obca jednostka.
CytatMożliwość upgradu jedkostki bezpośrednio w trakcie gry scenariusza w miastach lub punktach zaopatrzeniowych; to samo tyczy się zakupu transportu Czyli powrót do rozwiązań rodem z jedyneczki? Z jednej strony jest to super dodatek, ale tak szukając na siłe minusów, to skoro co chwila szuka się hiper realnych odzwierciedleń poszczególnych charakterystyk, a z drugiej powstaje iluzja, że mamy bardzo pojętnych żołnierzy, wyjechał chłopak na "trójeczce" , wróci Konigtigerem:)
To akurat przedni dodatek. Nie bedzie przeciez mozliwosci zeby ulepszac sobie tak co druga jednostke.. a chlopaki? co tu maja chlopaki i ich pojetnosc.. Pionki sa nieruchome, to reka je przestawia. Sztab decyduje kto, kiedy, jak i na jakich czolgach
Ogolnie zmiany full wypas twoje doszlifowywanie darkonza tez spoko9 szczegolnie przy pogodzie i samolotach - mozna by tu dodac motyw ze odkrywaja tez hexy po ktorych przelatywaly
hello,
nie wiem bo może przeoczylem - czy bedzie wskaznik rodem z Peoples Generala - czyli "rozmiar" jednostki - tzn chodzilo o to ze im nizszy byl ten wskaznik tym jednostka byla ciezsza do wykrycia no chyba ze sie stanelo kolo niej. Jak taka lekka piechota zaszyla sie w lesie to mogla tam siedzieć i siedzieć...
Wielka do was prosba bo ja w angielskim slabawy - dajcie znac Panom coby cos takiego uwzględnili
darkonza zaproponowane przez Ciebie zmiany (zwłaszcza system zaopatrzenia) są wyśmienite ale to już wtedy nie będzie poczciwy, prosty Panzer General :) a bardziej pachnie mi to już wtedy skomplikowanymi planszówkami w stylu "ofensywy w Ardenach" czy "krety" (jeśli ktoś grał to wie o co mi chodzi...) i żeby nie było...ja w pełni podzielam Twoje zdanie ! Niestety z tego co obserwuje na forum Open PG2 ludzie nie chcą robić z PG czegoś bardziej realistycznego tylko coś bardziej grywalnego. Najbardziej konserwatywny jest Steve Brown który gdzie się da "zrzędzi" i wciąż podkreśla że Open PG2 powinien być jego zdaniem IDENTYCZNE jak PG2 (nawet te same zasady formuły starcia) a jedyne co powinno się zmienić to dodać kilka dodatkowych opcji - i to też najlepiej takich do wykorzystania tylko przez twórców efila lub scena. Totalna pasywność a najgorsze jest to że wielu z tych którzy włączyli się do projektu - podziela jego zdanie ! Pozostaje nam czekać i obserwować...
...aha Wasze opinie i pomysły (mimo iż po polsku) nie idą bynajmniej na marne - myślę że dobrym pomysłem byłoby za jakiś czas zebrać najważniejsze postulaty z tego wątku, przetłumaczyć je na ang. i przedstawić Luisowi - myślę że termin pod koniec grudnia jest najlepszym terminem.
Cytat: grisha w Październik 18, 2007, 11:07:06 PMWielka do was prosba bo ja w angielskim slabawy - dajcie znac Panom coby cos takiego uwzględnili
grisha...bardzo bym chciał ale niestety brak czasu i słabiutki angielski mi na to nie pozwala aby aktywnie uczestniczyć w tym projekcie - niemniej jednak "zabawimy" się w tkz. Q&A (po polsku "Pytania i Odpowiedzi") - za miesiąc zbierzemy z tego wątku najważniejsze pomysły i przedstawimy je Luisowi jako pytania w możliwie krótkiej formie po angielsku.
OpenPG2: Pojawiła się nowa wersja Alpha 0.25 !
Pełna lista zmian:
# Units get experience on combat (first formula to be tested) and leaders
# Units can be renamed, either from unit window or from HQ window
# Unit can disband on a certain turn. (need Suite 4.19b to enter a negative value for reinforce turn)
And fixes these errors:
* Some scenarios at the first turn, had player's units marked as if they have already moved.
* The option to lay a minefield in the forest displayed on screen but didn't work
* In a surpise attack the ambushing unit had no attack capabilty(transport) and no attack values HA & SA = 0 but it still inflicted damage on the surprised unit.
* Transport icon and movement type is same as the units. Also movement method tooltip
* A recon can move into a river then keep moving and also has full movement like the recon leader. Recons have a penalty for phased movement.
* Tanks with no air attack enabled and AA=0 can fire on planes and the tank receives incoming fire from ATY.
* Reinforces sometimes appeared as phantom units
* Also combat formula is slightly changed according feedback received
----------TŁUMACZENIE:-----------
# Jednostki mogą już otrzymywać doświadczenie (pierwsza formuła za to odpowiadająca już jest zaimplementowana) i liderów w trakcie rozgrywki,
# Można już zmieniać nazwy (etykiety) jednostkom zarówno w oknie statystyk jednostki jak i w panelu HQ,
# Można ustawić "zniknięcie" jednostki z planszy w określonej turze (należy użyć LG Suite 4.19b aby ustawić przeciwną (ujemną :) ) wartość tury dla uzupełnień)
Naprawiono również kilka błędów z wersji 0.24f - lista wyżej.
gracie juz na tym?
Cytat: Revolutionary_pilot w Listopad 10, 2007, 04:57:05 PM
gracie juz na tym?
Jeszcze się nie da - wychodzą dopiero alphy, podobno pierwsza wersja beta ma być już "grywalna" zarówno z kompem jak i PBEM
Pola minowe
#114 Fortyfikacje - początkowo miały się tam znaleźć "profesjonalne" pola minowe ale twórcy Open PG2 doszli jednak do wniosku że znacznie atrakcyjniejszym pomysłem jest aby pole minowe było ELEMENTEM MAPY a nie jednostką. Dzięki temu w Panzer General IV saperzy (lub specjalistyczne jednostki inżynieryjne) dostaną nowe uprawnienia: zakładanie min na hex i ich usuwanie na podobnej zasadzie jak opisany prze ze mnie wcześniej schemat burzenia/naprawiania mostu itp. Póki co trwa dyskusja nad tym czy jednostki INNE niż inżynieryjne będą mogły również rozminowywać hexy (oczywiście w wolniejszym tempie - z tym się wszyscy zgadzają).
[/quote]
Uważam za słuszne aby pole minowe było elementem mapy. Powinno się rozróżniać następujące pola minowe:
- przeciwpiechotne,
- przeciwpancerne,
- mieszane.
Pola minowe powinny być widoczne (oznakowane) lub niewidoczne. Jednostka nie musi stanąć na polu minowym. Wystarczy, że trasa przemarszu jednostki będzie przebiegała przez ukryte pole minowe. Jednostka 10/10 wchodząca na takie "zakamuflowane" pole 15/15 powoduje, że pole staje się widoczne oraz powoduje wybuch min i jednostka traci np. 3 jednostki czyli jej stan wynosi 7/10 i jednocześnie pole minowe traci również 3 jednostki (miny wybuchły) i stan pola minowego wynosi 12/15.
Droga zaminowana zawsze jest oznakowana jako pole minowe niewidoczne.
Jednostka pancerna wchodząca na pole minowe z minami przeciwpiechotnymi może spowodować wybuch min od 4 do 10 pkt i może doznać losowo strat rzędu 0 lub 1 pkt. Wchodząc na pole minowe z minami przeciwpancernymi może doznać losowo strat od 4 do 10 pkt. Przy polu mieszanym może spowodować wybuch min od 4 do 10 pkt a jej straty mogą wynieść od 2 do 5 pkt.
Rozminowywać może tylko jednostka saperów. Inne jednostki mogą wykonywać oznakowane przejścia w polu minowym; np. czołgi przy pomocy trałów pchanych przez czołgi lub ładunków wydłużonych. Po wykonaniu przejścia, pole minowe traci np. 1 pkt.
Jednostka saperów może w jednej bitwie postawić np. 5 pól minowych. Może rozminować pole minowe npla i w ten sposób pozyskać miny do postawienia następnego pola minowego.
Zasłużona jednostka w walce może dostać DOWÓDCĘ - Wykrywa pole minowe - i taka jednostka nigdy nie wejdzie na pole minowe, tylko zatrzyma się przed polem minowym. Druga opcją może być, że dokona oznakowanych przejść w polu minowym i inne jednostki mogą skorzystać już z wykonanych przejść minowych.
Cytat: Bronek w Grudzień 06, 2007, 11:42:38 AM
- przeciwpiechotne,
- przeciwpancerne,
- mieszane.
Na razie jest 1 typ ale Luis nie wykluczył że będzie więcej - gdzieś zresztą już widziałem podobną do Twojej propozycję podziału.
Cytat: Bronek w Grudzień 06, 2007, 11:42:38 AM
Pola minowe powinny być widoczne (oznakowane) lub niewidoczne. Jednostka nie musi stanąć na polu minowym. Wystarczy, że trasa przemarszu jednostki będzie przebiegała przez ukryte pole minowe. Jednostka 10/10 wchodząca na takie "zakamuflowane" pole 15/15 powoduje, że pole staje się widoczne oraz powoduje wybuch min i jednostka traci np. 3 jednostki czyli jej stan wynosi 7/10 i jednocześnie pole minowe traci również 3 jednostki (miny wybuchły) i stan pola minowego wynosi 12/15.
Jako że
pole minowe zostało w
Panzer General 4 zakwalifikowane jako typ terenu jest (póki co) tylko widoczne. Nie powoduje też bezpośredniego zadawania ran i tutaj uważam że to dobrze - nie zapominajmy o skali Panzer General 4 - bądź co bądź to gra operacyjna gdzie 1 unit = 1 regiment a nawet pułk więc moim zdaniem znacznie lepszym pomysłem jest zaczerpnięcie z innych gier operacyjnych a tam pola minowe zmieniają
stosunek i warunki walki pomiędzy atakującym z poziomu pola minowego a obrońcą na zwykłym terenie. Nie muszę chyba dodawać że taki stosunek sił jest znacznie korzystniejszy dla obrońcy :)
Cytat: Bronek w Grudzień 06, 2007, 11:42:38 AM
Rozminowywać może tylko jednostka saperów. Inne jednostki mogą wykonywać oznakowane przejścia w polu minowym; np. czołgi przy pomocy trałów pchanych przez czołgi lub ładunków wydłużonych. Po wykonaniu przejścia, pole minowe traci np. 1 pkt.
Tu się zgadzam i w sumie tak jest - rozminowywać mogą tylko saperzy i inżynierowie. Co do trałów hehe no cóż to pozostaje już w gestii twórców efila czy stworzą taką jednostkę.
Cytat: Bronek w Grudzień 06, 2007, 11:42:38 AM
Jednostka saperów może w jednej bitwie postawić np. 5 pól minowych. Może rozminować pole minowe npla i w ten sposób pozyskać miny do postawienia następnego pola minowego.
To ciekawy pomysł, jak jest teraz trudno mi powiedzieć bo tej kwestii jeszcze nie testowałem
Cytat: Bronek w Grudzień 06, 2007, 11:42:38 AM
Zasłużona jednostka w walce może dostać DOWÓDCĘ - Wykrywa pole minowe - i taka jednostka nigdy nie wejdzie na pole minowe, tylko zatrzyma się przed polem minowym. Druga opcją może być, że dokona oznakowanych przejść w polu minowym i inne jednostki mogą skorzystać już z wykonanych przejść minowych.
Temat
NOWYCH dowódców już się pojawił na forum
Panzer General Portal i jak na razie w ogóle nowi dowódcy to tak skomplikowany element że Luis zostawił sobie go chyba na potem a szkoda bo to jeden z najprzyjemniejszych elementów w tej grze.
Postanowiłem dziś sprawdzić jak idą prace nad OpenPG2 (od dawna nie zaglądałem :P) i niestety nie pojawiło się nic nowego. Wciąż usuwane są błędy z wersji 0.25 - najnowsza wersja Panzer General IV oznaczona numerem 0.25f umożliwia szczegółowe testowanie formuły starcia tzn. podczas gry tworzony jest na dysku plik CSV a w nim zapisane są dokładnie wszystkie elementy jakie wpłynęły/wystąpiły w czasie poszczególnych starć. Po wykonaniu takich testów plik można wysłać sie do kilku testerów-wolontariuszy którzy analizują treść pliku i na bieżąco modernizują/raportują formułę starcia tak aby była jak najbardziej zbliżona do tej z Panzer General 2. Najnowsza wersja dostępna oczywiście ze strony Luisa > http://personales.ya.com/lguzman49/
Zaniedbałem ostatnio trochę ten temat ale już to nadrabiam. Pojawiła się nowa wersja OpenPG2 Alpha 0.27. Co prawda Luis jeszcze jej publicznie nie udostępnił ale z zapowiedzi wynika że m.in:
- Stworzone zostało menu sprzedawani/kupowania jednostek,
- Stworzone zostało menu ulepszania jednostek,
- Menu wyboru efila zostało dostosowane do designu menu całej gry,
- Zaprogramowano system dynamicznie wykrywający format plików graficznych map
Oryginalne info:
# Purchase Units window is made
# Upgrade Units window is ready
# Efile folder browser has been improved as to be similar to the rest of dialogs
# XP stype message windows have been changed to be similar than other dialogs
# Can change the way selected hexes are shadowed (when moving / deploying) up to 6 choices
by pressing Alt+1 (old stype), Alt+2, Alt+3, Alt+4, Alt+5 and Alt+6. Your setting is saved on windows registry
# Can change how it is shown the box for selected unit within a list (HQ & Deploy)
Alt+0 switches between standar and light yellow box
# BMP, PNG and GIF format support added for Maps. So when OpenPG2 needs to load a map picture it will search MAP folder this way
* If exist MAP#.BMP (# is map number) then it will be loaded
* else If exist MAP#.PNG then it will be loaded
* else If exist MAP#.GIF then it will be loaded
* else If exist MAP#.JPG then it will be loaded
* else MAP#??.SHP will be decoded, merged into a single image and loaded.
* (late rif none is found OpenPG2 will try to downloaded from a ftp server using the format we finally agree)
Nie pozostaje wiec nic innego jak czekać na to cudo ;D
Pojawiła się nowa wersja Panzer General IV - OpenPG2 Alpha v0.27 !
Zmian jest sporo - zwłaszcza takich które dotyczą interfejsu gry. Większość z nich to te które zapowiedziałem 18 marca, jest jednak trochę nowości które ucieszą zwłaszcza konstruktorów scenariuszy i kampanii.
Pełna lista zmian:
* Purchase Units window is made
* Upgrade Units window is ready
* Efile folder browser has been improved as to be similar to the rest of dialogs
* XP style message windows have been changed to be similar than other dialogs
* Can change the way selected hexes are shadowed (when moving / deploying) up to 6 choices
by pressing Alt+1 (old style), Alt+2, Alt+3, Alt+4, Alt+5 and Alt+6. Your setting is saved on windows registry
* Can change how it is shown the box for selected unit within a list (HQ & Deploy)
Alt+0 switches between standard and light yellow box
* BMP, PNG and GIF format support added for Maps. So when OpenPG2 needs to load a map picture it will search MAP folder this way :
o If exist MAP#.BMP (# is map number) then it will be loaded
o else If exist MAP#.PNG then it will be loaded
o else If exist MAP#.GIF then it will be loaded
o else If exist MAP#.JPG then it will be loaded
o else MAP#??.SHP will be decoded, merged into a single image and loaded.
o (later, if none is found OpenPG2 will try to downloaded from a ftp server using the format we finally agree)
* I've spent many weeks researching the combat formula and now I think we have a much better approach although I'm sure there are more special cases not caught yet, but I've fixed many of them (naval combat, fortifications, close terrain, rough, swamp and bocage ... ).
I focused on getting same forecast than PG2 as this way I avoid the random effect and it's easier to compare results. It is still far away to be perfect, but I think it's much closer than before.
* Background music is already working (using DirectMusic). OpenPG2 can now play music as WAV, MP3 and MUS files. WAV/MP3 files are searched first and if not found any the MUS file is converted to WAV before played. Be aware the converted WAV file is not deleted once played to avoid next time to convert and very few files are used at this time. MEL sounds are not supported as MP3, only WAV & MEL format can be used.
Files are searched first within EFile MEDIA folder as to allow having custom music files for each EFile campaign/scenarios and if not found then standard SOUND folder is searched.
Default background music is GPLAY1 and GPLAY2 but you can change using the new Media Settings Dialog.
* Video clips are also featured as AVI files. It is a first attempt far away to be perfect. No need to change anything on campaign files, OpenPG2 will search any file defined as .SMK as .avi and if found, will be played. So you only need to convert some .smk to .AVI to test.
Intro and credits video should be named as OpenPG2_intro.avi and OpenPG2_credits.avi so if you want to test convert or create any and rename that way to test.
AVI files are also searched first within EFile MEDIA folder to allow having custom video files for each EFile campaign/scenarios. Standard SMACK folder is searched when no custom file is found.
There is a new switch to avoid playing avi videos you can turn off within the new Media Settings Dialog.
* Scenario intros (speech and video) are also featured when starting a campaign. But there is a problem when using exclusive video mode. After running an scenario's intro video map picture is not drawn until intro text window is closed. It doesn't happen if window mode is running though.
* There is a new Game Settings dialog to allow choosing game features from the scenario or from a global settings stored on registry. This window will allow to change those features like, true spot0, true range0, if allow blowing, if can repair, construct, etc. This will allow to test the new features/options easier as no need to edit scenarios. I will update as new features are included.
* A new OpenPG2_AI.dll is included. Although it does nothing at this time, it will grow up as AI development is made. Put both executable and DLL on main game folder.
....No AI yet, you must play for each player.
------------------TŁUMACZENIE:----------------------
- Stworzone zostało menu sprzedawania/kupowania jednostek:
(http://img187.imageshack.us/img187/218/screenhunter007vp8.th.jpg) (http://img187.imageshack.us/my.php?image=screenhunter007vp8.jpg)
(http://img254.imageshack.us/img254/3425/screenhunter008ld2.th.jpg) (http://img254.imageshack.us/my.php?image=screenhunter008ld2.jpg)
- Stworzone zostało menu ulepszania jednostek,
- Menu wyboru efila zostało dostosowane do designu menu całej gry,
- Zaprogramowano system dynamicznie wykrywający format plików graficznych map według zasady kilku pętli "if" które wykrywają kolejne formaty plików obrazkowych.
- Pojawiła się prosta opcja wyboru koloru/stylu podświetlania hexów zasięgu danej jednostki za pomocą kombinacji klawiszy ALT-cyfra:
(http://img254.imageshack.us/img254/5342/screenhunter004sm6.th.jpg) (http://img254.imageshack.us/my.php?image=screenhunter004sm6.jpg)
(http://img139.imageshack.us/img139/3259/screenhunter006dx7.th.jpg) (http://img139.imageshack.us/my.php?image=screenhunter006dx7.jpg)
- Pojawiła się prosta opcja wyboru koloru/stylu podświetlania jednostki w oknie HQ za pomocą kombinacji ALT-0,
- Pojawiły się kolejne zmiany w formule starcia. Poprawki dotyczą głównie jednostek nawodnych, fortyfikacji, terenów zamkniętych, bagien, bocage itd. Ze swojej strony mogę dodać że formuła starcia jest teraz znacznie udoskonalona - wyeliminowano np. zbyt częste rugged defense.
- Dodano możliwość dołączania plików muzycznych. OpenPG2 może obsługiwać formaty WAV, MP3 i MUS - wszystko działa na zasadzie podobnej pętli "if" zastosowanej w przypadku plików graficznych. Ciekawą zmianą jest jednak teraz to że w prosty sposób konstruktorzy scenariuszy mogą dokładać podkład dźwiękowy - odpowiednie pliki wystarczy teraz dodać do katalogu SCENARIO,
- Dodano możliwość dołączania plików filmowych. OpenPG2 obsługuje pliki w formacie dotychczasowych .SMK jak i nowym .AVI. Wszystko działa na identycznej zasadzie jak pliki muzyczne,
- Dodano również możliwość dołączania intra do scenariusza, kampanii,
- Pojawiły się nowe okna z opcjami - są to głównie aktywacje/dezaktywacje wcześniej wprowadzonych zmian dotyczących warunków zwycięstwa, muzyki, dźwięków itd.
(http://img231.imageshack.us/img231/2702/screenhunter002gk1.th.jpg) (http://img231.imageshack.us/my.php?image=screenhunter002gk1.jpg)
(http://img387.imageshack.us/img387/6071/screenhunter003xs9.th.jpg) (http://img387.imageshack.us/my.php?image=screenhunter003xs9.jpg)
Nie stworzono jeszcze silnika AI - grac można tylko "ze sobą".
Sądząc po ilości wyświetleń to jest to jeden z najchętniej przez Was czytywanych tematów...mam więc dobrą nowinę:
Pojawiła się nowa wersja Panzer General IV - OpenPG2 Alpha v0.28 !
Zmian jest dużo - wśród nich znajdziemy takie które dotyczą wewnętrznych spraw programu jak również nowe opcje interfejsu. Luis z pewnością nie próżnował! :clap
Pełna lista zmian:
* When picking a campaign to play, there are two new buttons to check for missing maps (for the campaign you select).
o Only check for missing files button, just do that, it gives you a report of missing files
o Check and download missing files button, will try to download (and install) any missing mapfile from Gilestiel ftp site, then it gives you a report of those downloaded and/or still missing
* And everytime you start a campaign, a background thread will start silently to check, download & unzip missing maps (both mapfile and map picture).
If any map is missing yet and cannot be found a log will pop up to warn you after exiting the program.
* At the end of any scenario, a pop up window will show the result. This window includes a couple of buttons to save the game and /or get an AAR (after action report).
This "Ended" status is remembered when saved, so loading from that, goes to this window again. This can be useful to debug campaigns, as at this point next scenario is not loaded yet.
* There is a special flag to reset core units exactly the same as as if scenario #0 is played, previous core units are lost and unit upon deploy hexes become new core units.
This flag (reset core units) will be defined on campaign file. Current behavior for replaying #0 works the same also.
* All played scenarios are properly recorded on campaign save game, regardless they are played only once or more times and each time results are kept separately, so AAR can track the path accurately.
* AAR (after action repor) is available. It can be got from Dossier or from End of Scenario window.
You can still configure which options you want, but you must configure them from User Settings window. Anyway your settings will be stored on windows registry.
AAR can be gotten for standalone scenarios also.
* Dossier window is ready and includes a button to get AAR. Medals are resized when needed as to show all scenarios played.
* Campaign mode is working, including transition to the next scenario as defined within campaign file.
Includes also a new feature to reset core unit if defined on campaign file, if not played goto condition, videos, speeches and texts.
Prestige management and prototypes (checking/showing) are also included as well as checking and showing if any new equipment is available.
* Weather management is done and weather table can be read from external file.
Ground condition keeps as defined on scenario.
* AI turn is simulated by travelling all AI units. But it's a bit annoying so there is a setting to disable AI and play both sides.
Anyway you can hit ESC key to abort travelling once started.
Not included yet :
* Only a few texts are taken from GUI right now
* NAMES.txt file is not used yet.
* Best Carriers window. Shouldn't we include a new formula to evaluate campaign results ?
* PBEM play
* NET (warzone - tcp/ip) play
*
AI .. .you must play for each player.
---------------------------------
Krótkie tłumaczenie:
- Dodano 2 nowe przyciski w menu podczas wyboru kampanii: pierwszy służy sprawdzeniu czy wszystkie pliki map są dostępne, drugi - sprawdza i dodatkowo pobiera i automatycznie instaluje te których brakuje - (moim zdaniem genialne!)
- Po zakończeniu scenariusza (wypełnieniu wszystkich warunków) pojawia się okienko z rezultatem i przyciskami - "save game" i "AAR". Do czego służą chyba nie trzeba wyjaśniać...Jeśli zapiszemy grę w tym momencie to podczas wczytywania pliku ponownie pojawi nam się te okienko.
- Dodano przycisk "reset core units" powodujący zresetowanie "core units" do stanu ze scenariusza #0. Przycisk definiowany jest w pliku kampanii (nie bardzo rozumiem tej opcji ??)
- Dodano wcześniej wspomnianą możliwości stworzenia sobie AAR z poziomu Dossier i okna z rezultatem. Wszystkie opcje AAR pozostają bez zmian - zawartość AAR definiujemy w opcjach gry.
- Dodano okno życiorysu "Dossier" z możliwością dodania go do AAR (dodatkowy przycisk). Zmieniono wielkość grafik medali.
- Ukończona całą sekwencję kampanii - teraz pojawiają się już poszczególne informacje przed/po bitewne, smacki, muzyka, reset core units (??). Dodano także system sprawdzania/pokazywania nowo dostępnych prototypów.
- Kolejna genialna opcja - dodano tabelę warunków pogodowych! System nie tylko działa bez zarzutu ale również pozwala na ręczną konfigurację pogody za pomocą zewnętrznego pliku.
- Dodano "przejście" przez ruchy przeciwnika po wciśnięciu "end turn" - co prawda AI komputera nie ma i jednostki się nie ruszają widzimy jednak jak program przeskakuje od jednostki do jednostki.
Nie zrobiono jeszcze:
- PBEM
- TCP/IP Play
ale ostatnio trochę się o tym dyskutuje na JP's Panzer więc może już wkrótce... :sherman
Kolejne dobre wieści - skromna aczkolwiek pracowita ekipa tworząca OpenPG2 powiększyła się o usera Rudankort (Rosjanin) który mocnym wejściem zaprezentował nam część algorytmu odpowiadającego za formułę starcia w oryginalnym PG2. Jak zapewnia ów user jest to dopiero pierwsza część a resztę będzie sukcesywnie publikował na forum JP's Panzers w tym wątku > http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?t=41623
O żesz ty.... To rzuca trochę nowego światła na formułę walki w PG2. No i jest napisane nieco bardziej przejrzyście niż poprzedni opis formuły, który tłumaczyłem dwa lata temu.
Kolejny ciekawy news :bullhorn - Luis ma zamiar wprowadzić do OpenPG dodatkowe ikonki kursora (i skróty klawiszowe) przy wyładowywaniu i załadowywaniu wojska. Są już nawet przygotowane specjalne grafiki i wygląda to mnie więcej tak:
(http://i157.photobucket.com/albums/t50/lguzval/2land.jpg)
(http://i157.photobucket.com/albums/t50/lguzval/2drop_unit.jpg) (http://i157.photobucket.com/albums/t50/lguzval/2air_transport.jpg) (http://i157.photobucket.com/albums/t50/lguzval/2naval_transp.jpg)
Niby szczegół a cieszy... :t34
Witam!
Słowem wstępu: dawniej grałem w PG1, teraz przypadkiem wpadła mi w ręce 2. Wgrałem wersję z płyty, którą można było kupić przez Gildię. Dodałem najnowszego patcha(?) openPG2 ze strony Luisa i od tego momentu mam problem. Otóż wszystko działa niby poprawnie(rozdzielczość itd.), ale po zakończeniu 1 rundy kampanii(Hiszpania 1938r.), druga zaczyna się od roku 3038(sic!), co jeszcze można byłoby przełknąć, ale nie ma juz dostępu do zakupu jednostek:( .W miejscu, gdzie standardowo pokazują się możlwe do kupienia, są puste pola. Czy ktoś spotkał sie z takim bugiem? Proszę o pomoc i z góry dzięki!
OpenPG2 nie jest jeszcze gotową grą - to na razie wczesna ALPHA i nie da się na niej grać...można jedynie sprawdzić co zostało zmienione dotychczas w interfejsie GUI :)
Ooooo - na szczęście Depet żyje..... ;D
Już się bałem - sprawdź pocztę - mam ważną sprawę.
A co do pytania Adamsa
OpenPG NIE JEST i NIE BĘDZIE patchem do PG2 - tylko osobną, nową, grą! Będzie można do niego przenieść i grać na nim obecne kampanie PG2, ale plików wykonawczych i katalogów PG2 i OpenPG mieszać nie należy.
Pojawiła się nowa wersja Panzer General IV - OpenPG2 Alpha v0.30 !
Po 4 miesiącach od pojawienia się poprzedniej części pojawiła się nowa ALPHA oznaczona numerem 0.30 i jest to z pewnością przełomowa wersja - dlaczego zapraszam do zapoznania się z listą zmian:
* New Combat formula disassembled from current PG2 by Rudankort - who has joined the project team.
* E-Mail playing (PBEM) is available.
* Units icons can be made using a PNG file arranged as 3x3 same size images, so each icon size will be figured out as:
o icon width = full image width/3
o icon height = full image height/3
* Units icons can be located on a specific OPENDAT folder. This folder is searched before panzer2.dat so any icon placed here can override any icon include on panzer2.dat
* Interface files (except UNITFIRE and EXPLODE) will be read from external files instead of from panzer2 shp files.
An special folder OPENGUI will be used to hold those files.
* Any EFile folder can include an OPENGUI folder to customize its interface with specific files (all or only some of them). If no Efile's OPENGUI folder exist or any interface file is not found then main game OPENGUI folder will be searched.
* Base year can be easily overridden by placing a specific text file (EYEAR.txt ) on EFile folder. First line of EYEAR.txt must include number which will override default 1900 base year.
An alternative way, which takes precedence, is to include this token: "BYEAR = ####" within first equipment item name (first record of Efile)
* There is a new toggle option to see unit's range of fire when unit is selected. A red outline encloses hexes within range.
* When a unit on naval transport can disembark on a shore, mouse changes to show possible hexes. If you click on a valid hex, unit will disembark at once
(no need to right click, ..).
* There is a new option to see an explosion on the target unit when it is fired from range 2 or bigger. You must enable on Game Settings window. This allows to know which unit is the target when AI is firing your units.
* There will be an additional score file to keep last 5 scores played. So OpenHigh.scr will keep 5 best scores played and OpenLast.scr will keep last 5 scores played. Game score will use a new formula, and each scenario score will be included on AAR and dossier window.
* Naval units in port won't be scuttled as soon as mouse hover them, they will have a chance to flee the port if there is an hex available to go.
* You can select if Mountains, Cities and Forest block direct line of fire only at range 2 (as currently PG2 does) or them block at any range (3 or more).
Setting can be define at scenario file or as global setting (stored on windows registry).
Not included yet :
* Messages on screen are not read from GUI97.txt (are hard coded).
* NET (warzone - tcp/ip) play
* AI .. .you must play for each player.
---------------------------------
Krótkie tłumaczenie:
- Zaimplementowano poprawioną formułę starcia przygotowaną przez Rudankort-a który dołączył do ekipy pracującej nad OpenPG2,
- Dodano możliwość gry PBEM - Play By E-Mail - tak drodzy Państwo można w to już grać między sobą choć nadal jest to robocza wersja. Replay działa !!!
- ikony jednostek mogą być podawane w rozszerzeniu .PNG z użyciem rozmiaru 3x3,
- ikony jednostek są przechowywane w katalogu OPENDAT do którego jest swobodny dostęp. Gra wpierw "szuka" sobie ikony w tym folderze jeśli nie znajdzie sięga po panzer2.dat,
- elementy graficzne interfejsu mogą być teraz również swobodnie przetrzymywane w katalogu OPENGUI (prócz ikonek odpowiadających za strzał czy wybuchy)
- w zalezności od wybranego e-filu gra będzie szukać wpierw elementów interfejsu z katalogu OPENGUI odpowiadającego za dany e-file,
- Pojawiła się nowa opcja pozwalająca sprawdzić zasięg strzału danej jednostki - wybierając jednostkę pojawia się czerwona kreska wokół wszystkich hexów które są w zasięgu strzału,
- Dodano opcje desantu wojsk z barek - wybieramy "disembark" to na brzegu podświetlają się hexy które można wybrać,
- Dodano dodatkowa eksplozję pokazującą strzał z co najmniej 2 hexów - dzięki temu przy dużej nawale ogniowej można szybko sprawdzić kto do nas strzelał - opcja do aktywowania w opcjach,
- Dodano listę najlepszych wyników,
- Można wybrać czy góry, miasta i lasy mają uniemożliwiać strzał z 2 hexów czy może również dla 4 i więcej (artyleria) - opcja dostępna z poziomu menu lub ustawiona docelowo w scenariuszu,
Czołem
Ściągnąłem dla próby wersje 3.0 i mam pytanie:
dlaczego nie słychać dźwięków ani sfx ani muzyki zwłaszcza, iż doczytałem, że będzie można podstawiać pliki mp3 oraz wav.
W opcjach wskazałem mu dwa przykładowe pliki mp3 i cisza.
Może ta opcja jest jeszcze nie aktywna.
I jeszcze jedno jak będzie już grywalna wersja to we wszystkie dotychczasowe kampanie będzie można grać. ???
Witam!
Podajcie adres do tej wersji alpha 30. Dziękuję
http://luis-guzman.com/
Projekt bynajmniej nie upadł, jego bieżący rozwój można śledzic na tym forum:
http://www.panzercentral.com/forum/viewforum.php?f=132&sid=7ad626290a2362ab60dccf9f4ee0e664
O pracach może nie jest zbyt głośno, bo w tej chwili są na etapie algorytmów walki i taktyki. Mało widowiskowy etap.
LG Suite nie ma nic wspólnego z postępem prac przy OpenPG, Luis na początku roku oświadczył, że wstrzymuje wszystkie prace rozwojowe LG Suite na trochę, aby w całości poświęcic cały wolny czas właśnie projektowi Open PG.
A instalowac na razie jeszcze nie ma czego - chyba że jedynie celem pooglądania.
CytatGustlik-----> Masz może jakiś tutorial albo poradnik jak tworzyć kampanie typu Znak Orła ? Czy można także samodzielnie tworzyć modele jednostek ? Chętnie bym popróbował sił.
Poradnika nie mam, ale trochę doświadczenia. Jeśli masz ochotę - mogę pomóc, a na początek, radzę zapoznanie się z narzędziem pt: "LG Suite", które jest kompletnym "edytorem do wszystkiego" w grze.
Może założymy temat pt: "Jak stworzyc kampanię"? Ale nie tu, tylko w "Gustlik Center".
Co do tworzenia "modeli jednostek" - to nie bardzo wiem czy chodzi Ci o stworzenie jednostki "od podstaw" łącznie z jej danymi, przy wykorzystaniu którejś z istniejących ikon, czy tylko jej modelu graficznego (ikony). Oczywiście jedno i drugie jest możliwe.
Jest jeszcze tylko taki problem, że jednostki nie funkcjonują w grze jako byty oderwane od rzeczywistości, tylko należą do puli jednostek zwanej "efilem". Nie można zrobic "tak sobie" jednej jednostki. Musi ona przynależec i tworzyc ciągłośc z jednostkami w efilu danego autora, inaczej nie wejdzie do gry.
Obrazowo mówiąc - to trochę tak, jakbyś zapytał, czy można dopisac stronę (rozdział) do książki. Technicznie jest to wykonalne - tylko pytanie, co na tej stronie ma byc i do czyjej książki chcesz się dopisac.
A poradnik już zacząłem tworzyc.
Co do dalszych rozważań - to zapraszam do działu "Gustlik Center" bo trochę "off-topic" już lecimy.
Cześć,
Myślę, że należy to odnotować.
Otóż pojawiła się pierwsza bardziej zaawansowana wersja Open PG. Zaimplementowano m.in. częściowo AI, animacje, ruchy jednostek. Chyba po raz pierwszy gra nie służy tylko do oglądania. Warto ściągnąć i zobaczyć:
http://luis-guzman.com/
Poza tym osoby bardziej radzące sobie z j. angielskim mogłuby pokusić się o wskazywanie bugów w grze np. tu:
http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?t=44404&sid=0bd873fa2bf130976873b1aab349d236
Czyli rozumiem, ze można spróbować pograć? Tylko można prosić o pomoc- skąd to ściągnąć? Jak klikam na stronie Louisa, otrzymuję plik kilkaset bajtów, co dalej?
Cytat: zsamot w Wrzesień 07, 2009, 11:00:27 AM
Czyli rozumiem, ze można spróbować pograć? Tylko można prosić o pomoc- skąd to ściągnąć? Jak klikam na stronie Louisa, otrzymuję plik kilkaset bajtów, co dalej?
Wysyłam Ci meilem.
Ja całość po rozpakowaniu zgrałem do katalogu z PG2 i uruchomiłem plik "OpenPG2.exe".
Pierwszy raz jest to już grywalna wersja.
Zagrałem kilka tur i nic się nie zawiesiło.
Nie było słychać odgłosów niektórych jednostek np. strzałów części artylerii.
Ale ta rozdzielczość i wiele nowych opcji robi wrażenie.
Bardzo ciekawe jest ustawienie umożliwiające widok zasięgu strzału i wiele wiele innych.
Czekam na pierwszą wersję beta - naprawdę nowe oblicze starej gry.
Z góry dziękuję, jestem cholernie ciekaw ;)
ps. wgrałem- warto wcześniej skopiować katalog SOUND, bo pyta o zamienienie go, gdy wgrywam. Obłęd, co prawda nie wiem, jaką rozdzielczość ustawić, by było optymalnie, ale panel zakupów, cała reszta- cudownie;) Podobnie do People G. Dla mnie to rewelacja... Zastanawiam się, cz może do lepszego testowania nie ściągnąć paru scenariuszy z RSF-u? Wtedy łatwo bym sprawdził, co i jak działa.
W kampaniach można sprzedawać jednostki przydzielone, komputer gra lepiej niż grał, rozdzielczość super, dużo innych ciekawych dodatków. Wrażenie sprawia bardzo dobre.
A konkrety? Co znaczy grał lepiej? Sprzedawałeś aux???
W kampanii "Znak Orła" i BRO można sprzedać aux od ręki. Robiłem to tylko tak żeby sobie popatrzeć. W Blitzkriegu można sprzedać w drugim scenie. W Hiszpanii ta piechota z lewej strony w drugiej turze nigdy nie atakowała, a teraz atakuje. Tak samo pod lotniskiem. I dalej jest podobnie, np czołg nie idzie do przodu, artyleria nie lata po całej mapie. W Polsce tylko sprawdziłem, czy można sprzedać aux i okazuje się, że można.
PS
Nieprecyzyjnie się wyraziłem, ta piechota pod lotniskiem cofała się do miasta na południe, a ta z lewej strony mapy zostawała w mieście, a teraz atakują najsłabszą jednostkę.
CytatW kampanii "Znak Orła" i BRO można sprzedać aux od ręki.
Spokojnie, siedzę na tą wersją od piątku i raportuję Luisowi dwa razy dziennie wnioski. Ta sprzedaż aux'ów, to oczywiście błąd - podobnie jak mozliwośc ich upgrade'u. Jest jeszcze wiele błędów, więc nie ma co panikowac, że nagle pojawia się coś absurdalnego. Natomiast komputer rzeczywiście gra inaczej (chyba lepiej), ale to też mnóstwa testów wymaga.
Nie wiem kiedy ściągaliście ostatnią wersję, ale ponieważ w ciągu weekendu Luis dodawał nowe poprawki praktycznie codziennie, ostatnią dziś o 18.00, więc jeśli macie chocby o parę godzin wcześniejszą, to trzeba ściągnąc nowszą, bo to już jest o kilka błędów do przodu. Ta dzisiejsza (poniedziałek) ma numer 0.44.
Trzeba nadpisac wszystkie pliki i katalogi, bo sporo było zmian przez te trzy dni. Spoko - save'y się nie nadpiszą.
A jak z tym katalogiem SOUND- bo gram na tym samym katalogu,, gdzie mam normalny PG2?Czy może lepiej utworzyć nowy i tam mieć tylko? Te kampanie - Blitzkrieg- przekopiowałeś z płyty z SSI?
To znaczy - masz dwie gry w tym samym katalogu? PG2 i OpenPG?
Tak, po prostu i tak już mam 3 katalogi z PG2, a nie wiedziałem czy to u mnie ruszy, więc roboczo tak to zrobiłem, ale docelowo inaczej muszę to rozwiązać.
Jak się wyrobię (bo trochę mało mam czasu), to dam screeny opisujące dwa sposoby instalacji OpenPG. Jeden do gry standardowej - z jednym efilem, a drugi, do gry z wieloma efilami (do wyboru) - w tym samym katalogu głównym.
W każdym razie OpenPG potrzebuje do gry katalogu OPENGUI, który musi byc zainstalowany (wraz z zawartością) w głównym katalogu gry, ponieważ zawiera dodatkowe elementy grafiki, której PG2 nie ma, a które są konieczne do gry.
Zainstalowałem w głównym katalogu, czy mogą być jakieś problemy (od wczoraj jest ok)?
PS
Save z PG2 normalnie chodzi pod Open, ale odwrotnie nie.
Trochę mi spowolniło grę, czy mogę coś zrobić w ustawieniach (oprócz wymiany kompa ;) ) żeby ją przyspieszyć?
Save'y nie chodzą dlatego, że OpenPG ma o wiele więcej funkcji, które przechowuje zapisane w sav'ie. PG2 ich nie wczyta - bo ich nie ma i nie zna. Natomiast odwrotnie działa. Ale to nie ma sensu.
Problem z szybkością gry polega na tym, że PG2 w katalogu głównym, ma kilkanaście plików dodatkowych, których OpenPG zupełnie nie potrzebuje i niepotrzebnie go obciążają. Właściwie, to katalog główny w OpenPG składa się tylko z:
OpenPG.exe
Panzer2.dat
Equip97.eqp
Equip97.txt
Gui97.txt
Misc.txt
Names.txt
Przy czym pięc ostatnich - to pliki efila. Tak więc widzisz ile niepotrzebnych (z punktu widzenia Open PG) plików, znajduje się w katalogu PG2. Dlatego najlepiej jest instalowac jako osobną grę.
Na jakiej rozdzielczości grasz Gustlik i czy zmienia Ci potem gra rozdzielczość monitora, po zakończeniu?
Próbowałem na wysokiej, ale z racji niedopracowania grafiki, wróciłem do klasycznej PG2 640x480. Natomiast ekran nie miał problemów z powrotem do normalnosci.
Ja dałem wysoką, ale ikony były w wersji mikro... Pójdę za Twa radą i stworzę nowy folder na Open.
"plik C:\PANZER2\OPENPG2.EXE wymaga nowszej wersji Windows. Zaktualizuj posiadana wersję Windows."
Buuu... No i sobie nie pogram, bo Win98, jak widać, jest za stary. Wielka szkoda - wersja bez AI działała bez problemu, a teraz totalna klapa. Ale w sumie czego oczekiwać od wiekowego kompa i windowsa. Ehhh... A przez chwilę się łudziłem, że będzie tak pięknie.
Cześć,
Gustlik obiecałeś skrina z instalacji open PG. Ja tylko wypakowałem paczkę do folderu z grą. W związku z tym mam pytanie, czy robi się jeszcze coś innego??
Mam nadzieję, że nie zrobiłeś tego w dotychczasowym katalogu PG2? To są dwie całkiem RÓŻNE gry....
OpenPG ma miec swój własny folder.
A screena zrobię - tylko ten brak czasu....
Gustlik, a jak już wrzuciłem, to chyba nie będzie problemu z graniem w PG2?
Z PG2 nie, ale Open PG będzie usiłował wczytac wszystkie pliki z głównego folderu gry, które tak naprawdę są mu niepotrzebne.
Tak czytam Wasze ochy i achy nad OpenPG i postanowiłem zobaczyć jak to cudo wygląda ;)
Pierwsze wrażenia nasuwają się z PeG ale to nic, bo to dobry kierunek moim zdaniem.
Duża ilość opcji w porównaniu z PG2 oraz fakt że można już w tej wersji pograć kampanie zaostrzył mój apetyt i postanowiłem rozegrać ostatni scen z kamp. Blitzkrieg tj Oak Ridge.
Komp, ku memu zaskoczeniu, faktycznie odważnie sobie poczynia ale dalej nie sprawia większych problemów. ::)
Jest jednak kilka "zonków" :huh?
Artyleria mając amunicji 8 szt po 4 salwie nie mogła dalej strzelać, a mało tego nie można jej uzupełnić (zauważyłem to tylko u 1 jednostki)
Zdażyło mi się że atakując Reconem piechotę wykurzyłem ich z miasta a potem nie mogłem tam wjechać, pomimo tego że miałem wolny ruch.
Często-gęsto Pantery nie mogą zrobić overruna i zamiast tego normalnie strzelają (mam nadzieję że to nie jest uroda tej gry ;) )
Wrogie myśliwce lub bombery wpadając w zasadzkę na moje asy lotnictwa w zasadzie nie ponosiły większych strat (1 lub 2 pkt siły - P-51H lub P80 wpadło na moje FW-190d siła 15pkt + lider)
Na dodatek SdKfz 7/1 nie wyrządza większych szkód pomimo doświadczenia, trochę lipa ...
W samej walce powietrznej czy lądowej nie było dziwactw (poza tymi wymienionymi wyżej)
Brakuje mi też ikonek, że przy danej jednostce jest lider.
W starym PG2 widać od razu na mapie, a tutaj trzeba wejść w okienko każdej z osobna i zobaczyć czy jest tam kto czy nie :)
Detal, ale trochę denerwuje ;)
Być może błędów więcej, ale rozegrałem tylko 1 scen i to na szybko.
Zdaję sobie sprawę, że to nie finalna wersja i jest trochę do zrobienia, niemniej jednak gratulacje dla autora :)
Zonki na razie są i będą, bo plik wykonawczy gry jest zmieniany prawie codziennie. Co chwile, coś nowego jest poprawiane - przy okazji zdarzyło się i tak, że naprawiając jedno - spieprzyło się drugie....
Znaczki liderów są jak najbardziej, ale Open PG trochę inaczej czyta grafikę i czasem się myli. Poza tym Open PG ma inny format save'u niż PG2, więc jesli kontynuowałeś z save'a zapisanego pod PG2, to mogły się nie zrozumiec do końca. Najlepiej zacząc kampanie pod OpenPG i nie mieszac. Open PG ma o wiele więcej funkcji i opcji które musi zapisac.
Załozenie gry jest takie, że ma byc w pełni kompatybilna z istniejącymi kampaniami, ale to nie znaczy, że można kampanię zacząc w PG2 a potem kończyc w OpenPG z tego samego save'u - ani tym bardziej odwrotnie. Prawdopodobnie stąd się wzięły te problemy.
Cytat: Gustlik w Wrzesień 17, 2009, 01:34:29 PM
Mam nadzieję, że nie zrobiłeś tego w dotychczasowym katalogu PG2? To są dwie całkiem RÓŻNE gry....
No właśnie tak zrobiłem. :) Przejrzałem na szybko pliki i uznałem, że obie gry nie zrobią sobie krzywdy. Ale pewnie wrzucę Open PG do osobnego katalogu. Bo tak naprawdę, to jeszcze nie testowałem tej gry - niestety całkowity brak wolnego czasu. Sprawdziłem tylko "jak działa". Może w przyszłym tygodniu będzie luźniej i czas pozwoli, bo chęci mi na pewno nie brakuje. :)
A może ktoś napisze, czy poza rozpakowaniem coś jeszcze się robi, żeby grać??
Cytatuznałem, że obie gry nie zrobią sobie krzywdy.
Nie, krzywdy sobie nie zrobią, ale Open PG będzie się niepotrzebnie obciążał, usiłując odczytac całą zawartośc katalogu głównego.
Tak wygląda instalacja OpenPG do gry z jednym efile. Klasyczny układ - jak w PG2 - tylko bez całego badziewia w katalogu głównym.
(http://i129.photobucket.com/albums/p235/amk64/Open1.jpg)
A tak wygląda instalacja pod kilka efili jednocześnie. Tu - jak widac - zaistalowałem sobie dwa efile - mój i Adlera. Wówczas, podfoldery efilowe (okno prawe) zawierają własne foldery SCENARIO, w których umieszczamy kampanie dla danego efila, oraz swoje własne foldery SAVE, w których przechowywane są save'y dla gier na danym efilu.
Natomiast katalogi MAP i SFX - czyli te największe, z dźwiękami i grafiką map - są wspólne dla całej gry.
Ponadto, każdy podfolder efilowy zawiera folder OPENDAT, w którym przechowuje grafikę charakterystyczną dla danego efila (m.in. flagi), w związku z tym podmiana flag przy pomocy GraphSwitcha nie jest potrzebna. Grając na danym efilu, gra ładuje sobie najpierw grafikę z jego własnego podfolderu OPENDAT, a potem dopiero ładuje Pazner2.dat z katalogu głównego.
(http://i129.photobucket.com/albums/p235/amk64/Open2.jpg)
Zasada odczytywania grafiki jest taka:
Jeżeli folder OPENDAT w podfolderze efilowym jest pusty - wówczas gra wczyta grafikę (flagi) z Panzer2.dat
Jeżeli w folderze OPENDAT są flagi dla danego autora, wówczas one zostaną wczytane, a te z Panzer2.dat - pominięte.
Ja ustawiłem sobie to w ten sposób, że w podfolderze mojego efila mam pusty OPENDAT, a flagi w Panzer2.dat mam ustawione na swój efil. Zatem w przypadku grania swojego efila flagi są odczytywane klasycznie a Panzer2.dat. Natomiast w podfolderze efila Adlera (AK) mam jego flagi w OPENDAT i wówczas one są wczytywane.
Może brzmi to trochę skomplikowanie, ale w użyciu aż takie złe nie jest. Wystarczy pamiętac, że gra używa następującej hierarchii we wcztywaniu grafiki:
Najpierw OPENDAT w podfolderze efilowym, jesli tam nic nie znajdzie to:
--OPENDAT, w folderze głownym, a na końcu:
--- Panzer2.dat.
Aha, paczka z gotowymi podfolderami efilowymi jest do ściągnięcia też od Luisa. Link pod linkiem do OpenPG - nazywa się "REDIST Package"
Dobra, to ja mam prośbę do osób bardziej zorientowanych.
Otóż, w mojej grze nie ma muzyki (dźwięki są). Wyświetla mi się taki oto komunikat:
mciSendString(open "e:\gry\panzer general 2\open panzer general\sound\gplay1.wav" type mpegvideo alias music) failed. Error: 'Wystąpił problem podczas inicjowania MCI.' (code: 277).
O co może chodzić?
Nie wiem, ale wiem, że mi to się też pojawia :)
Natomiast grac nie przeszkadza.
Cytat: Gustlik w Wrzesień 20, 2009, 10:29:17 PM
Nie wiem, ale wiem, że mi to się też pojawia :)
Natomiast grac nie przeszkadza.
Może to zabrzmi jak masochizm ale mi ciągle podoba się oryginalna nuta. :) W ogóle to z tymi plikami dźwiękowymi jest śmieszna sprawa. Wszystki są w formacie wav i są odczytywane przez grę (tzn. np dzwięk "click") a tylko gplay nie. Na pałę zmieniłem nazwę pierwszej z brzegu empetrójce i dzwięk zaskoczył (w ekranie powitalnym zabrzmiało Happy Xmas (war is over) :)). Stąd może trzeba coś pokombinowac z formatami tych plików?
Tak na marginesie, dyspomujesz może, w jakimś nowocześniejszym formacie, muzyką z PG2?
Zmiana formatu dźwięku: Nie mogłem lepiej doradzić, bo nie pamiętam formatu dźwięku gry.
http://komputery.katalogi.pl/Zmiana_formatu_plikow_audio_i_video_-_PORADNIK-t81724.html
Cytat: zsamot w Wrzesień 22, 2009, 07:27:43 AM
Zmiana formatu dźwięku: Nie mogłem lepiej doradzić, bo nie pamiętam formatu dźwięku gry.
http://komputery.katalogi.pl/Zmiana_formatu_plikow_audio_i_video_-_PORADNIK-t81724.html
Format dźwięku w PG2 to MUS. Podobno da sie go przerobić na jakieś wav, czy inne mp 3 ale ja nie umiem. Dlatego pytałem, o jakieś gotowe.
Trochę Google:
http://forum.cdrinfo.pl/f106/wyciaganie-muzyki-z-fifa-street-81878/
Prościej: proszę:
za stroną: http://forum.idg.pl/ogolne_oprogramowanie-f20-jak_odczytac_plik_mus-t147253.html
Jest sposób - i to prosty. Pisownia oryginalna ze strony.
1. szukasz programu ModPlug Player - jest w necie
2. otwierasz w nim poszczególne pliczki
3. sprawdzasz czy się odtwarzają
4. w programie jest opcja zachowywania pliku jako dźwięk WAV - klikasz
5. w nowym oknie potwierdza się że chce się od początku pliku - from the beginning of file
6. potem save - chwila sejwu na hdd
7. oto gotów pliczek z muzą
CytatTak na marginesie, dyspomujesz może, w jakimś nowocześniejszym formacie, muzyką z PG2?
Nie nie, PG2 to tylko MUS/MEL. Open PG może pracowac z mp3, ale PG2 nie.
CytatFormat dźwięku w PG2 to MUS. Podobno da sie go przerobić na jakieś wav, czy inne mp 3 ale ja nie umiem.
Da się konwertowac w obie strony mus/mel -> wav, wav -> mus/mel, ale tylko w celach obróbki dźwięku. Urządzenie do konwersji jest wbudowane w LG Suite. Po obróbce (skróceniu, podgłośnieniu, ściszeniu - i.t.p.) dźwięk trzeba skonwertowac z powrotem do mus/mel, aby użyc go w grze.
Cytat: zsamot w Wrzesień 22, 2009, 11:24:00 AM
Trochę Google:
http://forum.cdrinfo.pl/f106/wyciaganie-muzyki-z-fifa-street-81878/
Prościej: proszę:
za stroną: http://forum.idg.pl/ogolne_oprogramowanie-f20-jak_odczytac_plik_mus-t147253.html
Pierwszy sposób dla mnie niezbyt prosty a drugi nie działa.
Cytat: Gustlik w Wrzesień 22, 2009, 01:03:02 PM
CytatFormat dźwięku w PG2 to MUS. Podobno da sie go przerobić na jakieś wav, czy inne mp 3 ale ja nie umiem.
Da się konwertowac w obie strony mus/mel -> wav, wav -> mus/mel, ale tylko w celach obróbki dźwięku. Urządzenie do konwersji jest wbudowane w LG Suite. Po obróbce (skróceniu, podgłośnieniu, ściszeniu - i.t.p.) dźwięk trzeba skonwertowac z powrotem do mus/mel, aby użyc go w grze.
A gdzie jest w LG Suite ten konwerter?
Po rozwinięciu menu "Tools" masz go na samym dole.
Cytat: Gustlik w Wrzesień 23, 2009, 05:32:10 PM
Po rozwinięciu menu "Tools" masz go na samym dole.
Jesteś pewny?
Rozwijam menu Tools i ostatnmia pozycja to "clean text files in a folder".
A kiedy ostatnio aktualizowałeś? Tam są jeszcze ze cztery pozycje nizej...
http://luis-guzman.com/
Nooo, będzie ze 4 lata :-)
Faktycznie w nowej wersji coś jest. Sprawdzę w domu :-)
No więc po powrocie z roboty udało mi się przerobić pliki z muzyką z formatu mus na wav. Co prawda mój Open PG nie czyta wav z muzyką (choć powinien) to jednak odczytuje pliki mp3. Z konwersją wav na mp3 nie ma problemu i po tej zmianie była w Open PG muza z menu PG2 (niemiecka). Jednakże Open PG nie posiada mechanizmu dobierania podkładu w zależności, która z nacji rozpoczyna turę i w każdym przypadku gra jedynie muzę niemiecką :( Ciekawe czy tak ma zostać.
Cytat: Scheisskopf w Wrzesień 24, 2009, 07:30:45 PM
Jednakże Open PG nie posiada mechanizmu dobierania podkładu w zależności, która z nacji rozpoczyna turę i w każdym przypadku gra jedynie muzę niemiecką :( Ciekawe czy tak ma zostać.
Wolałbym żeby było tak jak w obecnym PG2, czyli żeby podkładał muzykę w zależności od kraju.
Nawet można by to rozwinąć o jeszcze inne kraje niż obecne cztery (Niemcy, ZSRR, USA, UK).
Może Gustlik napisał byś tą sugestie do Luisa ??
Pograłem w końcu nieco w Open PG. Pojedynczy user scenario, wcześniej niemiłosiernie tłuczony w PG. tak, że mam porównanie. Z grubsza AI atakuje z duża przewagą liczebną. I taka oto garść uwag.
1. Gra kompa odrobinę anemiczna. Nie miałem większych trudności z oderwaniem piechoty od szybkich jednostek kompa. W zwykłym PG jest w tym elemencie trudniej.
2. Początkowo komp nieźle rozpoznawał teren i unikał moich zasadzek. Na dalszych etapach wszystko wróciło do normy. Tak więc nie wiem, czy tworząc skrypty uwzględniono rozpoznanie?
3. AI w niewielkim stopniu uzupełnia jednostki. Atakuje oddziałami z 20-30% stanów. Żeby było ciekawiej to niektóre jednak uzupełnia.
4. Dziwny overrun. Właściwie jest trudno doprowadzić do overrunu a jak na razie niemożliwością (przynajmniej dla mnie) przewidzieć taki wynik starcia. Ogólnie raz jest (rzadko) a raz go nie ma i nie wiem za bardzo dlaczego.
5. Przesadzono wg mnie z opcją rozpakowania jednostek. O ile słusznie przewidziano taką możliwość dla piechoty, to nieporozumieniem dla mnie jest rozpakowywanie artylerii holowanej. W efakcie niczym ona się nie różni od art. samobieżnej.
6. Myśliwiec nie podjął obrony mojego bombera.
7. W pojedynczym scenariuszu dostępne opcje "kampanijne" typu cancel oddziałów, podniesienie stanów, upgrade. Cancel mojej armii :) spowodował zwiechę gry.
8. Sąsiedztwo jednostek wroga nie wpływa na możliwość uzupełnienia stanów "do pełna".
9. Gra nie zlicza strat zadanych i otrzymanych.
Cytat: Scheisskopf w Wrzesień 27, 2009, 07:34:21 PM
Pograłem w końcu nieco w Open PG. Pojedynczy user scenario, wcześniej niemiłosiernie tłuczony w PG. tak, że mam porównanie. Z grubsza AI atakuje z duża przewagą liczebną. I taka oto garść uwag.
1. Gra kompa odrobinę anemiczna. Nie miałem większych trudności z oderwaniem piechoty od szybkich jednostek kompa. W zwykłym PG jest w tym elemencie trudniej.
2. Początkowo komp nieźle rozpoznawał teren i unikał moich zasadzek. Na dalszych etapach wszystko wróciło do normy. Tak więc nie wiem, czy tworząc skrypty uwzględniono rozpoznanie?
3. AI w niewielkim stopniu uzupełnia jednostki. Atakuje oddziałami z 20-30% stanów. Żeby było ciekawiej to niektóre jednak uzupełnia.
4. Dziwny overrun. Właściwie jest trudno doprowadzić do overrunu a jak na razie niemożliwością (przynajmniej dla mnie) przewidzieć taki wynik starcia. Ogólnie raz jest (rzadko) a raz go nie ma i nie wiem za bardzo dlaczego.
5. Przesadzono wg mnie z opcją rozpakowania jednostek. O ile słusznie przewidziano taką możliwość dla piechoty, to nieporozumieniem dla mnie jest rozpakowywanie artylerii holowanej. W efakcie niczym ona się nie różni od art. samobieżnej.
6. Myśliwiec nie podjął obrony mojego bombera.
7. W pojedynczym scenariuszu dostępne opcje "kampanijne" typu cancel oddziałów, podniesienie stanów, upgrade. Cancel mojej armii :) spowodował zwiechę gry.
8. Sąsiedztwo jednostek wroga nie wpływa na możliwość uzupełnienia stanów "do pełna".
9. Gra nie zlicza strat zadanych i otrzymanych.
Nie widzisz lepszej inteligencji u kompa???
To jest dopiero pierwsza grywalna wersja Open PG2 z AI więc spokojnie - wszystko przed nami :)
Odnośnie nowej wersji to olbrzymie podziękowania należą się Rudankort-owi za "wyciągnięcie" assemblerem formuły starcia bo to podstawa - pograłem trochę i muszę powiedzieć że jest bardzo zbliżona do tej z oryginalnego PG2. W porównaniu do poprzedniej alphy gdzie praktycznie non stop zdarzał mi się rugged defense to olbrzymi postęp :)
Na koniec żeby trochę uściślić informację co do nowej wersji - to prócz komentowanej wyżej pierwszej odsłony silnika AI w nowej wersji wprowadzono m.in. oddzielne grafiki dla interfejsu gry (teraz nie trzeba już grzebać w Panzer2.dat) i kilka nowych opcji konfiguracyjnych (jakby ktoś bardziej zaawansowny w j.ang. mógłby opisać co konkretnie byłoby fajnie).
Poza tym Panowie zwracam uwagę na aktualizacje. W tej chwili pojawiają się tak szybko, że trzeba sprawdzac codziennie. Najlepiej empirycznie, bo oficjalne numery wersji, z uwagi na częstośc zmian się nie zmieniają, ale nie zaszkodzi raz dziennie wejśc na stroną Luisa i ściągnąc tak pro-forma, żeby zobaczyc datę pliku exe.
Najnowsza jest z wczorajszego wieczora (27 września).
No i czytac na JP's Panzers.
Cytat: Rozprza w Wrzesień 27, 2009, 09:40:40 PM
Nie widzisz lepszej inteligencji u kompa???
Na razie próbę oceny zaburzają liczne inne niedoskonałości rozgrywki. Choć odnoszę wrażenie, że Open PG ma jeszcze sporo do nadgodnienia. Co jest zupełnie zrozumiałe, biorąc pod uwagę stopień komplikacji sprawy.
Cytat: Depet w Wrzesień 28, 2009, 01:32:11 PM
Odnośnie nowej wersji to olbrzymie podziękowania należą się Rudankort-owi za "wyciągnięcie" assemblerem formuły starcia bo to podstawa - pograłem trochę i muszę powiedzieć że jest bardzo zbliżona do tej z oryginalnego PG2.
A trochu jaśniej? :)
Cytat: Gustlik w Wrzesień 28, 2009, 01:55:38 PM
Poza tym Panowie zwracam uwagę na aktualizacje.
Najnowsza jest z wczorajszego wieczora (27 września).
No, mam nadzieję, że jeszcze załapałem się na aktualną.
Założyłem sobie osobny katalog na OpenPG zgrałem wszystko i zauważyłem, że OpenPG nie potrzebuje w katalogu "Scenario" plików "map" ???????????????????
A czy ten osobny katalog ma coś wspólnego z dotychczasowym katalogiem PG2?
Pomyłka - widzę że jednak potrzebuje, tylko on jakimś cudem ściągał sobie chyba z katalogu Panzer2.
Ale teraz druga sprawa - ustawiłem sobie OpenPG zgodnie ze wskazówkami Gustlika.
Założyłem osobny katalog OpenPG potem osobnych kilka efili.
Do katalogu OpenDat przegrałem plik z Flagami Gustlika.
Ale jednak przy graniu krajem Poland zamiast Polskiej flagi mam Turecką ??????
Tak, też to miałem - bo Open PG potrzebuje w lokalnym (efilowym) katalogu flag w innym formacie (png a nie shp). Jeśli ich nie znajdzie, lokalny katalog zostanie zignorowany i będzie korzystał z flag z głównego pliku panzer2.dat. W tej chwili własne flagi w tym formacie przygotował tylko Adler.
Dlatego w przypadku mojego efila musisz miec podmienione flagi w Panzer2.dat - tak jak do PG2, a wszystkie grafiki z lokalnego podkatalogu wykasuj. Natomiast Adlera możesz zainstalowac lokalnie i będzie działał. Paczkę z podkatalogami efilowymi znajdziesz też u Luisa, obok linka do Open PG.
Jak tak zrobiłem i chodzi mi na obu efilach. Z tym że do mojego, czyta grafikę z Panzer2.dat, a jak uruchamiam Adlera, to bierze sobie jego flagi z podkatalogu.
OK - dzięki działa
Bardzo obszerny opis w języku angielskim pojawił się na oficjalnej stronie Luis'a dotyczącej OpenPG.
http://luis-guzman.com/OpenGen.html
Kiedy chcę ruszyć oddział nic się nie dzieje i wyskakuje ''wyślij raport o błędach''. :( Open PG, oczywiście.
dobry czlowieku wejdz prosze ja Ciebie w katalog /windows uruchom Regedit znajdz klucz rejestru HKEY_CURRENT_USER\Software\LGV_Tools.
usun to ostatnie czyli LGV_Tools. odpal Openg i baw do woli .
aktualizacje na http://www.openpg2.com/
pzdr!!!
Tu także jest o tym mowa, choć podana jest nieco inna zmiana rejestru.
http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?p=640129#640129
Tak czy inaczej, najlepiej poczekać aż Luis ustosunkuje się do sprawy.
Link do oficjalnego intra Open General
http://www.youtube.com/watch?v=9GvD23JpH8g
W Open PG2 pojawia się lider Forest Camouflage, to miłe. Niestety nie wiem co z dźwiękami? Problem w tym, że ich nie ma ;)...
Lider Forest Camouflage , oprócz maskowania w lesie, działa jak Overwatch. Kombinacja zabójcza dla jednostki z mountain move.
Nie rozumiem, dlaczego jedne jednostki mają zasięg 0 (zero), skoro mogą atakować... A inne 1...
Czy te jednostki muszą być takie małe?
CytatCzy te jednostki muszą być takie małe?
Zmień sobie rozdzielczość ekranu w grze. Jak ustawisz 640x480, będziesz miał to samo, co w PG2
Ale wtedy CAŁY obszar gry się zmniejsza...
Też trudno było mi się przyzwyczaić, ale teraz doceniam większy obszar podglądu. Czasem można przegapić jednostkę na nieistotnym kierunku i się potem lekko zdziwić. ;) Właściwie, już nie używam PG2 (tylko do gier w lidze) i kiedy z rzadka odpalę, to irytują mnie te WIELKIE jednostki. :D
Dobra - to je tak zapytam otwartym tekstem - a jak radzicie sobie z nieco trzęsącą się mapą przy przesuwaniu i z nieco rwanym ruchem jednostek? Przyzwyczaić się?
Bo nie jest to tak płynne jak w PG2... No i sekwencja walki, też nie jest tak płynna. Czasem widzę już wynik u góry, a przeciwnik wybucha dopiero za sekundę....
Cytat: Gustlik w Lipiec 06, 2010, 05:02:32 PM
Dobra - to je tak zapytam otwartym tekstem - a jak radzicie sobie z nieco trzęsącą się mapą przy przesuwaniu i z nieco rwanym ruchem jednostek? Przyzwyczaić się?
Bo nie jest to tak płynne jak w PG2... No i sekwencja walki, też nie jest tak płynna. Czasem widzę już wynik u góry, a przeciwnik wybucha dopiero za sekundę....
Nic mi się nie trzęsie ;D A wybuchy wyłączam, bo mnie stresują ;D (Ale czasem dźwięk nie nadąża ;)).
Rwanego ruchu jednostek nie mam, ale kilka chwil na ustawienie prędkości ruchu samolotów i jednostek lądowych poświęciłem. Było warto, bo ustawienia w standardzie są beznadziejne. Bardziej mnie irytuje, że nie widzę ruchu jednostek przeciwnika (ale w sumie to bardziej realne).
A grasz w trybie Full Screen, czy "okienkowym"?
Ja gram w trybie Full i nic niepokojącego nie zaobserwowałem.
Gra mi się wyśmienicie.
Chociaż fajnie jak by ktoś pokusił się o opisanie opcji dostępnych w OPG bo nie wszystko jeszcze jest dla mnie jasne.
Interesuje mnie też, czy tworząc kampanie pod OpenPG, są dostępne jakieś nowe możliwości, które nie występowały w klasycznym PG2.
Np. wprowadzanie nowych jednostek corowych w kolejnych scenariuszach itp.
Wiem, że jest opcja resetu jednostek "core", czyli dostajesz nową dywizję. Ale w takiej sytuacji, równie dobrze, można po prostu napisać nową kampanię. :)
No ja mam prośbę, czy ktoś może się pokusić o objaśnienie poszczególnych opcji w hot keys;ach?
1. czy jak obracam jednostkę (+ / -) to ma to tylko wizualny wpływ? Swoja drogą fajny bajer. ;)
2. jak podświetla na dole po prawwej cechy jednostki to zawsze brakuje amunicji?
3. nareszcie mogę teren dokładnie sprawdzić... świetna opcja. Zasięg- też super.
Cytat: Gustlik w Lipiec 06, 2010, 05:02:32 PM
Dobra - to je tak zapytam otwartym tekstem - a jak radzicie sobie z nieco trzęsącą się mapą przy przesuwaniu i z nieco rwanym ruchem jednostek? Przyzwyczaić się?
Bo nie jest to tak płynne jak w PG2... No i sekwencja walki, też nie jest tak płynna. Czasem widzę już wynik u góry, a przeciwnik wybucha dopiero za sekundę....
Na laptopie- win7, Toshiba- wk..wia to, na blaszaku z XP - ekran "19 proporcje 4:3 jest lepiej ;) I bądź tu mądry. Wyniki starć mam podobnie...
Cytat: Rozprza w Maj 11, 2010, 07:05:46 PM
Niestety nie wiem co z dźwiękami? Problem w tym, że ich nie ma ;)...
A w katalogu SFX masz pliki dźwięków w mp3 ? Ja mam utworzone katalogi już w ten (nowy) sposób.
Inna możliwość - ustawienia dźwięków w opcjach gry - włączenie ?
A teraz bardziej ogólnie.
Ponieważ jestem wielkim zwolennikiem OpenGen więc będę raczej chwalił i namawiał do przechodzenia z PG2 (przynajmniej do grania kampanii).
Nie zauważyłem problemów z płynnością ruchu (może mi nie przeszkadza - nie jestem estetą w tym zakresie).
OpenGen ma ogromne zalety (bez patrzenia na nowe "wynalazki":
- ustawialna rodzielczość + okienko/full ekran
- chyba największa zaleta - operowania efilami - jednym przyciskiem zmieniam katalog efila i gotowe
- jeden datup, flagi, ekrany startowe zmieniają się po wybraniu efila
- jeden katalog plików *.map - a nie w "scenario"
- zapis gry - automatyczne nadawanie nazw (w nazwie etap, nazwa kamp.)
- okręty w oddzielnym zestawie jednostek (zakup/upgrade)
- punktowanie scenariuszy/kampanii - fajna funkcja do porównywania graczy
- generowanie AAR z gry
- sprawdzanie brakujących plików, szczególnie map i ich automatyczne sciąganie (dla mnie teoria - mapy mam wszystkie)
- wg mnie, lepszy poziom grania AI (komputera). Typowym przykładem jest np. wpadanie jedn. AI na moje jednostki
nawet bez szczególnych pułapek, w PG dość częste, w OpenGen bardzo sporadyczne
- możliwość ustawienia pokazywania zasięgu strzału, typu terenu w grze
- najlepsze/ostatnie wyniki kampanii
- sygnalizacja pogody/stanu terenu ikonami w oknie gry - bardzo użyteczne
- opisy jednostek, "dymki" z podpowiedziami liderów, specjalności
Tyle tak z pamięci .....
Cytat: Greg w Lipiec 06, 2010, 07:28:02 PM
Interesuje mnie też, czy tworząc kampanie pod OpenPG, są dostępne jakieś nowe możliwości, które nie występowały w klasycznym PG2.
Np. wprowadzanie nowych jednostek corowych w kolejnych scenariuszach itp.
Też szybko i z pamięci, bo na razie nowe opcje mnie mocno nie interesowały
- najważniejsze - nowe opcje wygranej czyli: utrzymanie konkretnych VH (albo ilościowo), nie stracenie konkretnych jednostek - czyli nareszcie można w pełni robić scenariusze defensywne - wymaga włączenia opcji w grze i LGSuite.
- możliwość wprowadzenia większej ilości krajów, a także Front/Fraction
Ja już to sprawdziłem - da się dokładać kolejne jednostki "core" w kolejnych scenariuszach. Czyli teoretycznie można nie zezwolić na samodzielne zakupy (brak kasy) - a dodawać graczowi tylko to, co jaśnie sztab armii uzna za stosowne.
Poza tym nauczyli wreszcie AI strzelać do celów naziemnych z pelotek (jeśli tak mogą). Boleśnie przekonałem się o zaletach 88-mki.
Cytat- chyba największa zaleta - operowania efilami - jednym przyciskiem zmieniam katalog efila i gotowe
Do grania - tak, ale LG Suite przy tym głupieje - dlatego mam zainstalowane klasycznie - jednoefilowo.
Do zalet OG, oprócz tych wymienionych przez kowdar'a dodam jeszcze
mniejszą "awaryjność". Nie wywala się chyba az tak często. zaś
brakujące mapy- cóż, nareszcie nie będę Gustlikowi marudził. ;)
Cytat: Gustlik w Lipiec 06, 2010, 07:13:48 PM
A grasz w trybie Full Screen, czy "okienkowym"?
Okienko ;)
Cytat: kowdar w Lipiec 07, 2010, 12:14:19 AM
Cytat: Rozprza w Maj 11, 2010, 07:05:46 PM
Niestety nie wiem co z dźwiękami? Problem w tym, że ich nie ma ;)...
A w katalogu SFX masz pliki dźwięków w mp3 ? Ja mam utworzone katalogi już w ten (nowy) sposób.
Inna możliwość - ustawienia dźwięków w opcjach gry - włączenie ?
Temat już wcześniej rozwiązałem, ale nie pamiętam co poprawiłem.
Cytat: zsamot w Lipiec 07, 2010, 05:04:14 PM
Do zalet OG, oprócz tych wymienionych przez kowdar'a dodam jeszcze
mniejszą "awaryjność". Nie wywala się chyba az tak często. zaś
brakujące mapy- cóż, nareszcie nie będę Gustlikowi marudził. ;)
Mapy nauczyłem się sprawdzać pod Suite.
Żeby nie marudzić Gustlikowi. ;)
Co do zalet: najważniejsza to, że komputer
zinteligentniał. ;D
Gustlik pisał o plotkach ;), ja nie zwróciłem na to uwagi, ale zauważyłem, że komp nadal nie używa sensownie reconów (a szkoda).
Te podziały na dzień i noc już funkcjonują- mają znaczenie?
ps. dzięki Gustlik za te forum wydzielone.
Wkurza mnie, ze jak wczytam grę z autosave'u, to nie mogę wybierać każdej jednostki, tylko muszę przewijać po kolei. Koszmar. Poza tym lotnisko mi raz nie uzupełniło-1 scen.
Zapytam chyba ponownie- ale czy wam miga białym flashem ekran przy niemal każdym ruchu komputera. Gram na laptopoie, win7.
Cześć.
Mam pytanie. Udało się komuś zrobić tak, żeby przed załadowaniem gry uruchamiało się intro?
Co do drgań jednostek przy ich ruchu to na 100% pomaga zabawa z suwakami. Zwłaszcza z tym na dole okienka.
CytatMam pytanie. Udało się komuś zrobić tak, żeby przed załadowaniem gry uruchamiało się intro?
Szczerze mówiąc - nie próbowałem.
Mam następujące problemy:
= gdy wczytuję grę, to nie mogę uzupełnić niektórych wojsk, a części poruszyć
- niedokładnie działa opcja next unit= nie mogłem "wybrać " niektórych oddziałów,
jak do cholery można zrobić, żeby te savy i load nie tworzył ciągle nowych wersji zapisu...
- próbowałem przez opcję HQ,ale tam są tylko moje siły...
Kolejne problemy z load- moim zdaniem czasem "cofa" liczbę tur...
Cytat: Scheisskopf w Lipiec 12, 2010, 08:54:24 PM
Cześć.
Mam pytanie. Udało się komuś zrobić tak, żeby przed załadowaniem gry uruchamiało się intro?
Tak u mnie to działa.
W katalogu Smack mam umieszczony plik OpenIntro.avi
Cytat: Greg w Lipiec 13, 2010, 09:05:05 PM
Cytat: Scheisskopf w Lipiec 12, 2010, 08:54:24 PM
Cześć.
Mam pytanie. Udało się komuś zrobić tak, żeby przed załadowaniem gry uruchamiało się intro?
Tak u mnie to działa.
W katalogu Smack mam umieszczony plik OpenIntro.avi
Działa, dzięki. :)
1. Nie rozumiem, dlaczego nie mogę wykonać "szarży"- czyli overrun, skoro wynik pokazany równa się liczebności jednostki, np. atakuję czołgiem zmiękczoną piechotę- jest 4:0, czyli rozjadę i jeszcze postrzelam do działa z tyłu, które WIDZĘ, nic z tego. Inaczej- atak na samotna katiuszę- ma być szarża 6:0 jest wymiana ognia...
W innym wątku, podawałem, że szczegóły ostatniego starcia można obejrzeć wywołując
LastCombat.log wciskając Ctrl+c - jak będziesz miał opisywane wyżej przypadki, załącz taki log.
Może uda się coś z tego wywnioskować.
Nie, bo nie mogę ŻADNEGO overruna wykonać, na 5 ataków- nic... W efekcie scen Syberia leży, bo nie ma sensu grać, jak nie mogę normalnie atakować... Ma ktoś pomysł?
Cytat: zsamot w Lipiec 25, 2010, 12:58:12 PM
Nie, bo nie mogę ŻADNEGO overruna wykonać, na 5 ataków- nic... W efekcie scen Syberia leży, bo nie ma sensu grać, jak nie mogę normalnie atakować... Ma ktoś pomysł?
Nie ma pomysłu. Jak gram w OG to też mam kłopot z overrunem. Udaje się raz na kilka teoretycznych możliwości i nie bardzo widzę od czego to zależy.
Cytat: zsamot w Lipiec 25, 2010, 12:58:12 PM
Nie, bo nie mogę ŻADNEGO overruna wykonać, na 5 ataków- nic... W efekcie scen Syberia leży, bo nie ma sensu grać, jak nie mogę normalnie atakować... Ma ktoś pomysł?
Ale, co "nie" - nie możesz wywołać loga i go załączyć ?
W ciemo, nie sądzę aby można było coś wymyślić - mi tam overruny się robią - ale może,
w OG algorytm jest trochę inny i tam gdzie w PG2 overrun był oczywsity, w OG już nie (albo losowo ?)
Jak wrócę z niedzielnego wizytowania teściów, to sprawdzę- tylko jak?
No niestety, ale sugerowana przeze mnie opcja Ctrl+c przy overrunach nie działa - nie pokazuje wyników.
Sprawdzę, czy w innych logach nie ma o tym informacji.
[EDIT] Niestety, żadne inne logi (czyli xlog i debug.log) nie zawierają informacji o walkach zakończonych
overrunem - stąd też nie będzie łatwo wywnioskować dlaczego się tak dzieje jak opisujesz.
Ew. zrób save przed planowanym overrunem i mi go prześlij podając którą jedn. atakujesz którą.
Małe pytanko: co to za lider flaca podstawowy: multiple intercept??? jakie ma cechy?
Czy Level Bomber też ma lidera?
Mam problem- jak chwilę nie grałem- ekran sie zamazał, komunikat:
Info: Not enough VideoMemory to create surface 80 x 50 * allocating on system memory???
Cytat: zsamot w Lipiec 24, 2010, 09:04:23 PM
1. Nie rozumiem, dlaczego nie mogę wykonać "szarży"- czyli overrun, skoro wynik pokazany równa się liczebności jednostki, np. atakuję czołgiem zmiękczoną piechotę- jest 4:0, czyli rozjadę i jeszcze postrzelam do działa z tyłu, które WIDZĘ, nic z tego. Inaczej- atak na samotna katiuszę- ma być szarża 6:0 jest wymiana ognia...
Wydaje mi się, że jeśli artyleria jest w pełnej sile obok jednostki atakowanej, to overruna nie zrobisz...
Coś jest na rzeczy- bowiem jak jest zmiękczona artyleria-to jadę przez te oddziały.
CytatWydaje mi się, że jeśli artyleria jest w pełnej sile obok jednostki atakowanej, to overruna nie zrobisz...
Myślałem, że to jest oczywiste - jeszcze od czasów PG2.
Niekoniecznie- jak miałem np. Tygrya na 15-stce i zmiękczoną jednostkę, to jechałem przez świat. ;)
ps. jak stał na rzece Wespe- też overrun wykonany...
Lider u piechoty: reconesance movement: czy muszę zrezygnować z transportu, by na "piechotę" się poruszali??? Nawet heks obok biorą jeepa i jadą. :-\ to był ruch s trefie kontroli- tern czysty. A ogólnie to super, bo idą "pieszo" normalnie a potem na jeepie, do zajmowania heksów- idealni.
Mam pytanie- czy to nie może być dopracowane: ze ściąga mi gra automatycznie mapy- a mimo to są błędy???
Gustlik- mógłbyś ten problem zasygnalizować Twórcy?
A miałeś jeszcze potem jakieś błędy? Czy tylko o tę jedną mapę chodziło?
Wiesz co, zrób taki test - skopiuj sobie gdzieś, wszystko co masz w katalogu MAP - ostatecznie dużo tych map tam nie było, do tej jednej kampanii. No więc skopiuj sobie gdzieś zawartość MAP, a sam katalog wyczyść do zera - i spróbuj jeszcze raz odpalić grę - niech ściągnie - zobaczymy czy dobrze. Bo zgłaszanie jednego błędu, który mógł powstać na skutek jakiegoś przekłamania w sieci, to troche za mało, żeby alarm podnosić.
Dzięki, ok, to wieczorkiem i dam znać. Przynajmniej zagram sobie od nowa- świetna jest ta testowa- zatem będę miał pretekst do sprawdzenia tego supportu (małe s) czyli strzałów w niewidoczne heksy.
Mam pytanko- jezeli oddziały strasznie powoli się poruszają, to która z liczb, z tych 5-iu współczynników, o tym decyduje?
Trzeci i czwarty suwak od góry - jeden ustawia płynność ruchu jednostek lądowych, a drugi powietrznych. Trzeba sobie dobrać odpowiednio do posiadanych mozliwości graficznych.
Witam wszystkich po sporej nieobecności.
Wróciłem patrzę i własnym oczą nie wierzę, aż tak poszło wszystko do przodu.
Mam takie głupie pytanko czy\jak da się w Open wysadzać mosty?
Da się, ale tylko te, które zostały wcześniej "zbudowane" przez saperów.
Cytat: Gustlik w Wrzesień 02, 2010, 09:13:55 PM
Da się, ale tylko te, które zostały wcześniej "zbudowane" przez saperów.
pięknie dziękuje
W ramach próby postawiłem w trakcie odpierania "inwazji" miny niszczycielami i ... jak najeżdżam na nie kursorem nie wyświetla się nazwa, tylko cały cały czas pisze "ocean"? To one są czy nie? Swoją drogą teraz można urozmaicić kampanie na Pacyfiku. ;)
ps. mam po raz chyba pierwszy lidera-forest cam. - świetny do walk w terenie zalesionym. ;)
CytatTo one są czy nie?
Wjedź na minę, to się dowiesz :)
Nie mogę. ;)
Gdy saperzy budują już lotnisko i jest komunikat o turach+> -2, -1, to moge ich ruszyć dalej, czy muszą zostać do finału zadania?
Możesz ich ruszyć, ale budowa zostanie przerwana.
I coś jednak jest z tym overrunem dziwnie: bo czasem, atakując flak- Wirbelwind, to wskazuje 5:0 a walka się odbywa, tzn. wymiana ognia. A propo flak wspiera jak ppanc?
Cytat: zsamot w Wrzesień 05, 2010, 12:48:09 PM
Gdy saperzy budują już lotnisko i jest komunikat o turach+> -2, -1, to moge ich ruszyć dalej, czy muszą zostać do finału zadania?
Cytat: Gustlik w Wrzesień 05, 2010, 01:17:28 PM
Możesz ich ruszyć, ale budowa zostanie przerwana.
Wydaje mi się że w wersji 0.59z nie można ich ruszyć przed końcem budowy. Przynajmniej moi się nie ruszają.
CytatI coś jednak jest z tym overrunem dziwnie: bo czasem, atakując flak- Wirbelwind, to wskazuje 5:0 a walka się odbywa, tzn. wymiana ognia.
Ale przecież prognoza 5:0 nie oznacza automatycznie, że będzie overrun - nie wiem skąd taki wniosek. Może być - ale nie musi.
CytatA propo flak wspiera jak ppanc?
Nie, chyba że ma [S) - przy nazwie
CytatWydaje mi się że w wersji 0.59z nie można ich ruszyć przed końcem budowy. Przynajmniej moi się nie ruszają.
A to przepraszam, na najnowszej jeszcze tego nie sprawdzałem. Raz próbowałem ich ruszyć, ale faktycznie, to była jedna z wcześniejszych wersji.
Nadal nie rozumiem jednego- ja wlatuję w zasięg widocznej plotki- na T34 2 zasięg- JESTEM atakowany, przeciwnik wlatuje w zasięg samobieżnego- 3 heksy- nie ma ataku. On nie widzi plotki...
Atak automatyczny (przerwanie lotu) następuje tylko gdy samolot przelatuje o 1 heks od działa plot./flaka. Niezależnie ile ono samo ma zasięgu. Na pełny zasięg atakuje dopiero w swojej kolejce, lub gdy samolot spróbuje zaatakować.
Ano nie zwróciłem może na to uwagi. Dziękuję. Mam pytanko- czy można grać w OG z pendrive'a? W firmie mam nową politykę bezpieczeństwa i muszę usunąć OG z dysku. :burn.
Nie wiem - w PG2 na pewno można - a czy Open czegoś nie instaluje.... Raczej nie, ale głowy nie dam.
Cytat: zsamot w Wrzesień 08, 2010, 08:06:01 AM
....Mam pytanko- czy można grać w OG z pendrive'a? W firmie mam nową politykę bezpieczeństwa i muszę usunąć OG z dysku. :burn.
No doslownie mam to samo. Na szczescie czesc programow na swoje odpowiedniki jako Portable / USB. PG na pewno chodzi na pedraku, sam przetestowalem, ale czy Open tez ? Sprawdze to za kilka dni, teraz nie mam czasu na to, niestety.
Komunikat: Info: Not enough VideoMemory to create surface 11520 x 256 * allocating on system memory: co jest tego powodem? Po grze widzę w notatniku...
Cytat11520 x 256
???
Pierwsze słyszę o takiej rozdzielczości - komputer pewnie też..... :o
To kopia komunikatu z notatnika... sam nie znam się... System Win 7.
@Homer - Twoje pytania nie zginęły, tylko wydzieliłem instruktaż o nazwach i mapach do osobnego wątku
Bombardując strategicznym bombowcem VH przeciwnika odbieram mu prestiż a jakbym zbombardował własny?
Czy teraz przy przydziale liderów nie ma jednego obowiązkowego? mam bowiem czołg z marksmanem i det. defence. ;) 3 heksy, czemu nie...
Gdy w scenie używam pionierów: a konkretnie funkcji blow to na miejscu mapy zostaje biały kwadrat zajmujący cały heks i i dokoła teren. Heks jest wpisany w ten kwadrat.
A jak aktualizowałeś plik OpenGen.exe, to zaktualizowałeś też plik: "hex_grid", który jest zawsze dołączany przez Luisa do paczki? Bo białe plamy na mapie to jest właśnie efekt zmian w "wybuchowych" elementach mapy i nieaktualny plik "hex_grid"
Nie, bo nie wiedziałem, pewnie inni też nie. Po prostu wcześniej tego nie było... Warto o tym by wspomnieć w poradniku.
ZAWSZE był dołączany do pliku OpenGen.exe - odkąd pamiętam. A na pewno odkąd został stworzony ten dział.
Nie było w Panzerze starym- ot skrót myślowy...
Pytanie zasadnicze: co kieruje wyborem trasy samolotu... >:( Bo k...na nie wiem. Scenariusz Lew Morski: widoczna połowa morza- logiczne, ze powinien tam polecieć, nie- myśliwiec leci jakimiś zagonami, wali kurna wojewódzkie zakręty- trafia oczywiście na 2 plotki, myśliwiec- spada ???
Sądzę, że na wybór trasy lotu nie ma żadnego wpływu co jest na ziemi/morzu, ani teren, ani jednostki.
Trasa jest zapewne wyznaczana zupełnie matematycznie.
PS.
Coś Cię chyba zabolało. ;) Utrata corowej jednostki ?
Ja i tak się czasami zastanawiam jak potrafisz grać iż tak mało Ci jednostek "idzie do nieba".
Ostatnio zacząłem nową kampanię (otworzę wątek), gdzie straciłem dwa samoloty na trasie przelotu
przez wredne plotki - jeden to trafił trzy po drodze >:(- ale uważam iż to urozmaica grę (chociaż też robi ją bardziej losową)
Nie tyle utrata, co nielogiczność. mam 2 przydzielone myśliwce plus ten szturmowy, w 4 tury zdejmę całość sił myśliwskich, o ile: no właśnie... Przecież recon nie pojedzie na ślepo, jak jest droga. Chyba że się mylę???
Wg mojej wiedzy jednostki lądowe jadą trasą najmniej kosztującą pkt. ruchu, preferując wyznaczone drogi.
A w powietrzu każda trasa kosztuje tyle samo.
Z lądowymi masz rację. Ale co z powietrznymi???
Kwestia min- rozumiem, że każda jednostka inżynieryjna jest w stanie usunąć pole minowe? Zatem dlaczego - a może jest to wpisane w ryzyko- nie mogę usunąć go jednostką Airborne Eng.(chyba, że nazwa jest tylko umowna i musi być symbol)?
O widoczności pisałem. nastepny scen- Rzym i mam to samo. Z miastem Gustlik mi wyjaśniłeś uprzednio, ale- jak i co ma - może??? mieć wpływ na niemożność zobaczenia wroga? Chyba na górskiej drodze nie może się okopać???
CytatKwestia min- rozumiem, że każda jednostka inżynieryjna jest w stanie usunąć pole minowe? Zatem dlaczego - a może jest to wpisane w ryzyko- nie mogę usunąć go jednostką Airborne Eng.(chyba, że nazwa jest tylko umowna i musi być symbol)?
Źle - każda jednostka PIECHOTY może usunąć miny, tylko inżynierowie robia to lepiej (skuteczniej). Co to znaczy: "nie mogę usunąć"?
Nie wyślwietla sie opcja: "9-Clear mines", czy nie reagują na polecenie? Musisz naciskać klawisz cyfrowy trzymając kursor nad jednostka - tak żeby lista poleceń była wyświetlona jak naciskasz.
CytatChyba na górskiej drodze nie może się okopać???
Już Ci pisałem - nie wiem czemu się tak na to uparłeś - widoczność jednostki NIE MA NIC WSPÓLNEGO z jej okopaniem.
Otóż usuwałem- jednostką mocno uszkodzoną i w normalnym stanie (7/10) miny i pojawiał się komunikat o klęsce, a czasem ponosiłem straty. Jednych min mimo 6x prób nie usunąłem...
Ok, z tym okopaniem po prostu próbowałem wytłumaczyć sobie to na górskiej drodze. Dzięki.
CytatOtóż usuwałem- jednostką mocno uszkodzoną i w normalnym stanie (7/10) miny i pojawiał się komunikat o klęsce, a czasem ponosiłem straty. Jednych min mimo 6x prób nie usunąłem...
No to tak pisz.... Nie że "nie mogą usunąć", tylko że im się nie udaje - no cóż - bywa...
O ile pamiętam, tylko saperzy usuwają "fachowo" reszta - jak popadnie, a jak mają pecha, to im jeszcze wybuchną.
Ok, pousuwam tryby domyślne i będę pisał konkretniej ;) . A propo Francji- czy żadna jednostka francuska nie może budować lądowiska? Czy ta umiejętność została przydzielona tylko np. UK, USA, Wehrmacht i Rosjanie? (Wg mnie to kwalifikuje się do pytania też pod efile- ale nie będę na tego dublował.)
Poprawi się...
Czy wysadzając teren- sztabem/ inżynierami wzmocnię obronę/ ew. stracę prestiż, jeżeli to jest mój heks?
Co ciekawe- gdy niemiecki oddział przejął me lądowisko, to pojawiła się flaga. ;)
Mam problem- scenariusz Zagłębie Ruhry. Nie mogę ruszyć saperów... Wystawiłem ich specjalnie, by w następnej turze naprawili lotnisko i ... stoją. Podsyłam Tobie Gustlik save'a.
Od razu też mam pytanie, czy saperzy postawią most na dużej/ szerokiej rzece, jeżeli pierwszym elementem mostu będzie oddział z liderem inifltration tactics, jeżeli nie, to dlaczego?
[załącznik usunięty przez administratora]
Nie mam bladego pojęcia o co w tym chodzi, a próbowałeś postawić tych saperów na innym hexsie? Wtedy byśmy wiedzieli, czy to wina tej jednostki, czy jakiegoś specyficznego heksa. Zrób kilka testów, ale chyba bez pomocy Luisa sie nie obejdzie. Ja nie widze żadnej przyczyny, a cholerstwo stoi jak wryte...
Tylko saperzy stoją jak wryci. W tym samym heksie, inna jednostka rusza się normalnie. ;)
ps. dlaczego nie mogę z SH wjechać w rzekę, by utworzyć most? => opcja sprawdź/ pokaż teren. ;)
Ta rzeka ma głównie heksy typu "ocean" - na nich mostu nie zbudujesz... Musisz szukać fragmentów rzeki z heksami "river".
Luis odpisał, że ci saperzy jakimś cudem są w trybie budowania, a więc się nie mogą się ruszyć, napisał jeszcze: "tylko nie pytaj mnie dlaczego i co budują" :). A mnie tak przyszło do głowy, że może w poprzednim scenariuszu coś budowali kiedy scenariusz się skończył i to się jakimś cudem przeniosło. Nie pamiętasz?
W każdym razie pod "nieoficjalnym" linkiem masz wersję gry, która pozwala w takich wypadkach zresetować rozkaz budowania.
Tak, budowali most. ;) Zgadza się. Po prostu testowałem ich na uboczu walk.
Potwierdzam udaną poprawkę. Dzięki Gustlik za pomoc. ;)
Mam poważny problem- gra "nie pamieta" mi niektórych save'ów- nagranych na nich wielokrotnie, lecz te wcześniejsze. Np. z numerem 0, który sobie otwieram po wyjściu...
Kiedy jednostka mająca zdolność tworzenia mostów, bądź saperzy NIE mogą utworzyć przeprawy? Jak jest wysadzony heks i jest konieczna przeprawa? Chodzi mi o scen zdobywania Warszawy w Twej Gustlik najnowszej kampanii amerykańskiej.
Nie mam pojęcia....
Wjechałem jednostką (lider tworzący most) w heksy, gdzie były przeprawy, nie utworzył , saperzy też nie. Dopiero opcja : repair. W efekcie nie wiem, czy zdążę ten scen ukończyć...
Analizując czasy działa przez saperów/ pionierów, to wydaje mi się, że most powstaje za długo: 2 kolejki- tyle co lądowisko. A przecież nikt nie myśli, ze tam powstaje most kamienny, tylko przeprawa mostowo- promowa. Zatem proponowałbym czasy: rozminowanie- w tej samej turze (jak jest), most - 1, lądowisko 2.
Dokładnie...zgadzam się z Zsamotem.
Następna sprawa: ciekawe dlaczego, ale StuGi po mocnym ataku: poddają się, niczym działo holowane...
CytatAnalizując czasy działa przez saperów/ pionierów, to wydaje mi się, że most powstaje za długo: 2 kolejki- tyle co lądowisko.
CytatDokładnie...zgadzam się z Zsamotem.
http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=132&t=46558
albo tu:
http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=132&t=36530
CytatNastępna sprawa: ciekawe dlaczego, ale StuGi po mocnym ataku: poddają się, niczym działo holowane...
Każda jednostka się poddaje jeśli zostanie odpowiednio "zestresowana" i nie ma hexa odwrotu. Dlaczego akurat Stugów miałoby to nie dotyczyć?
Stug stał w otwartym polu, czystym heksie. Nic go nie ograniczało.
Mógł nie mieć paliwa...
Właśnie miał- 1 punkt. Ale zawsze ciekawostką jest dla mnie, jak i gdzie się obróci- "walnięty" oddział...
Rozumiem, że wszelkie pomysły/ zastrzeżenia mamy przelać na forum anglojęzyczne? (to w kontekście saperów)
CytatWłaśnie miał- 1 punkt. Ale zawsze ciekawostką jest dla mnie, jak i gdzie się obróci- "walnięty" oddział...
Na niektórych terenach potrzebuje 2 jednostek, żeby ruszyć o jeden heks...
Cytat
Rozumiem, że wszelkie pomysły/ zastrzeżenia mamy przelać na forum anglojęzyczne? (to w kontekście saperów)
No tak, takie rzeczy są poza możliwościami kogokolwiek na tym forum. To zmienia zasady gry dla wszystkich, na całym świecie, więc takie postulaty trzeba poddać pod ogólną dyskusję.
Czy na piasku wybudowane lądowisko nie uzupełnia?
Czy istnieje techniczna możliwość, by saperzy kładli tory??? Tak pytam w kontekście tej kampanii "kolejowej"?
Ma być, ale to piosenka przyszłości.
Cytat: Zsamot w Marzec 02, 2011, 09:37:55 AM
Co do Leopolda- to ja czekam, aż pojawią się tory.
Po co czekać? Przecież Leopold nie wymaga torów!
Nie, ale jestem pełen oczekiwań względem klasy pociągi- wtedy bym przydzielił przeciwlotniczy. I po prostu nie trzeba by tej fikcji wodnej utrzymywać. ;)
Cytat: Zsamot w Marzec 02, 2011, 04:08:08 PM
Nie, ale jestem pełen oczekiwań względem klasy pociągi- wtedy bym przydzielił przeciwlotniczy. I po prostu nie trzeba by tej fikcji wodnej utrzymywać. ;)
Ruskie już mają.
Panowie - mam jedną sugestię: czy dałoby się przekonać twórców, żeby dodali (może tylko jako wyłączaną opcję) rozstawienie jednostek lotniczych na heksach rozstawienia - tych samych co wojska lądowe? Albo żeby choćby w fazie deployment można było samoloty rozstawiać nie tylko na heksach lotniska, ale też na sąsiednich do lotnisk.
Rozstawianie samolotów w PG1 i było to bardzo szybkie i wygodne: klik-klik-klik, szybkie wskazywanie które jednostki gdzie wystawiam - i już. Lotnictwo mogło się znaleźć - o ile pamiętam - na tych samych polach, co rozstawiane jednostki lądowe.
Tymczasem w OpenPG samoloty startują z lotniska (może to scheda po PG2, którego zgoła nie znam). Zwłaszcza kiedy scenariusz daje nam tylko jedno pole lotniska, a samolotów jest sporo, rozstawienie zamienia się w upierdliwe powtarzanie ruchów:
- otworzyć menu deployment
- wybrać samolot (są cholery zawsze na końcu!)
- posadzić go na lotnisku
- zamknąć menu deployment
- odlecieć samolotem, żeby nie blokował lotniska
...i apiać od nowa, a pod koniec kampanii masz na przykład kilkanaście samolotów. Perspektywa przepychania ich wszystkich przez wąskie gardło pojedynczego heksu z lotniskiem nieraz mnie zniechęciła do dalszej gry. Bo ani to wygodne, ani grywalne, ani nawet realistyczne, kiedy ci się cała flota powietrzna jakby znikąd nagle wyraja.
Ale jak masz SH, to i lądowe też tak wystawiasz... Dodam, że zważywszy na np. mały zakres ruchu Elefanta jestem gotów wystawiać i 29 jednostek z zewnętrznego heksu, byleby zyskać 1 heks w zasięgu.
Nie pojawia się znikąd, właśnie masz z lotniska.
A lotnictwo i SH chyba czasem masz takie heksy np. w scenach desantowych.
Jak mam SH, wystawiam jednostki lądowe również na sąsiednich polach, a nie tylko na samym SH, więc w sumie jest pól dla deploymentu 7 a nie jedno. I upierdliwej procedury nie trzeba powtarzać kilkanaście razy...
Gdyby to dało się zrobić przy okazji rozstawiania samolotów na lotniskach, już by rozwiązało problem.
A jedno pole ruchu więcej nie czyni dla samolotów aż takiej różnicy jak dla powolnych elefantów czy innych jagdtigerów...
CytatNie pojawia się znikąd, właśnie masz z lotniska.
No popatrz pan. "Skąd się biorą samoloty? Ano z lotniska"
Przecież jednostki lotnicze są gdzieś produkowane, skądś przebazowywane. Dlatego uważam za zasadne ich rozstawianie nad jednostkami wojska. Za to nagłe wyrojenie się całej armii powietrznej z jednego lotniska to właśnie pojawienie się lotnictwa z nikąd.
Przykład: weźmy scenariusz z kampanii Wielka Rzeczpospolita, chyba piąty czy szósty, kiedy startujesz bez lotniska i nie masz sił powietrznych. Przy najbliższym lotnisku, na południowym zachodzie mapy, stoją same japońskie aux, na krótkich nóżkach nawet do lotniska nie dojdą, nie mówiąc o zdobyciu. Ale gdzieś pośród nich stoi jeden polski willys jeep. Wiec zamiast atakować wroga, kierujesz całą artylerię w jednostkę stojącą na lotnisku - która ginie. Potem wjeżdżasz dżipem na lotnisko - jest twoje. Wypuszczasz z niego swoje jednostki powietrzne, a na koniec (dżipa też trochę ci szkoda, choć to aux) ładujesz willysa na samolot i w nogi. Przecież pola by nie utrzymał, tylko by niepotrzebnie zginął.
No i teraz powiedz - skąd się na tym pustym lotnisku z jednym dżipem wzięła obsługa i samoloty, żeby cały twój złom wypuścić w powietrze? Nie było to pojawienie się samolotów z nikąd?
Cytat...i apiać od nowa, a pod koniec kampanii masz na przykład kilkanaście samolotów. Perspektywa przepychania ich wszystkich przez wąskie gardło pojedynczego heksu z lotniskiem nieraz mnie zniechęciła do dalszej gry.
No żebyś wiedział, że też od tego dostaję szału.....
Choć z drugiej strony, z heksami lądowymi, często postępuje jak Zsamot, czyli mając 6 heksów dookoła SHexa i tak wystawiam tylko z jednego - tego najbardziej wysuniętego, żeby zarobić te 2 pola ruchu....
Zapytam Luisa o te otniska.
Produkowane nie oznacza chyba gotowe do walki... Idąc tym torem, to SH, który jest koło lasu... Tam też masz fabrykę czołgów? Szkołę wojskową, że nagle wystawiasz piechotę...
1 heks w przypadku samolotów i 1 heks często decyduje, zwłaszcza w przypadku powolnych Stukasów. Często miałem sytuacje, że Ju-88 doleciałem, a Stukas został... dosłownie heks przed czołgiem... Zatem ten heks może zaważyć.
Ale jeżeli byłby punkt wystawiania większej ilości- czemu nie... Ale nadal uważam, to naprawdę kwestia 2 minut...
Idąc tym torem, to jasne, że wojsko które rozstawiasz, znajduje się na jakichś pozycjach wyjściowych. Samoloty też mogły się już podnieść z lotnisk i w czasie kiedy ma się "zrobić gorąco" są już nad rejonem walk - przebazowane z innych baz lotniczych. Dlatego uważam za zasadne, żeby rozstawiać je nad wojskiem - to wszystko i tak uproszczenia, więc po co promować system zmuszający do dokuczliwego powtarzania czynności?
Oczywiście, możliwe jest rozstawianie jednostek po jednej, żeby zyskać na zasięgu - sam tak robię niekiedy - ale to już jest kwestia osobistego wyboru a nie wkurzające ograniczenie w grze. I inaczej się je odbiera.
Ponowię postulat i proszę Cię, Gustliku o przekazanie tego Luisowi, o wykorzystaniu w OG pomysłów z Pacific General:
- możliwość wygrywania "na punkty";
- możliwość uczestnictwa w scenariuszu więcej, niż dwóch stron;
Te dwie nowinki dawałyby niesamowite możliwości!
Inne rozwiązania rodem z PacGen:
- możliwość rozpoczynania pierwszego scenariusza w kampanii przez komputer;
- przewożenie samolotów przez lotniskowce;
- rozpoznawanie trasy przelotu przez samolot (tak było też w PG1);
- możliwość grania w nocy;
- okręty podwodne jako oddzielny Target.
Z pomysłów, nie związanych z PacGen, zgłaszam jeszcze możliwość "wchodzenia" do jednostek typu fortyfikacje.
to ja jeszcze prosiłbym o możliwość niszczenia mostów przez lotnictwo - może dać samolotom coś w stylu ostrzał hexa przez artylerię?
Panowie! Przed zgłaszaniem jakichkolwiek postulatów trzeba koniecznie przejrzeć TEN wątek.
http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=132&t=36530
Tam ludzie już niejedno zgłaszali (o ile wiem tury nocne są zgłoszone) i trzeba sprawdzić aby się nie powtarzać. Przy okazji zorientujecie się ile już Luisowi na głowę zrzucono.... Ja już się boję.... ;D ;D ;D
Ostatnio grałem trochę w grę Fall Weiss (stara gra z roku 1998 wydana przez Polską firmę MarkSoft) i jest tam opcja, której brakuje mi w OG, sprawa dotyczy wchodzenia na jeden heks kilku oddziałów i łączenie ich (lub dzielenia) w większe zgrupowania np. na heks wchodzi pułk kawalerii (jedna ikona), plut.karabinów maszynowych, oraz ppanc i poprzez dodatkową opcję łączymy ich i od tego momentu poruszają się razem. Oczywiście jest możliwa opcja odwrotna, czyli rozdzielamy je i każdy rusza się w innym kierunku.
Urealniło by to grę i zarazem pozwoliło często uniknąć tłoku na mapie.
Co o tym myślicie, na dzień dzisiejszy w trakcie gry dwie jednostki nie mogą zająć tego samego pola (przynajmniej nic mi o takiej opcji nie wiadomo). Istnieje możliwość tylko przy tworzeniu scenariusza, postawić kilka jednostek na jednym polu ale ruszają się później oddzielnie.
Ja jestem na nie, stanowczo.
Wyobraź sobie dream team: piechota z C.S., na heksie z doświadczonym czołgiem, lider overwatch, działo z liderem- oszczędzającym amunicje i na deser lider z pelotką- np. camouflage... Czym byś to ruszył???
Cytat: Zsamot w Listopad 13, 2011, 08:28:18 PM
Ja jestem na nie, stanowczo.
Wyobraź sobie dream team: piechota z C.S., na heksie z doświadczonym czołgiem, lider overwatch, działo z liderem- oszczędzającym amunicje i na deser lider z pelotką- np. camouflage... Czym byś to ruszył???
Zawsze można zrobić jakieś ograniczenie np. maksymalnie 3 jednostki itp.
Ale obecnie nieraz ma to miejsce w scenariuszach gdzie autor umiejscowił kilka jednostek "na sobie razem".
Teraz tylko chodzi o to żeby można było tak robić w trakcie scenariusza.
NP. pułk kawalerii składający się z: kawalerii, ckm i ppanc na jednym heksie - byłby bardziej realny.
Tyle, że ikona kawalerii, to właśnie pułk kawalerii z organicznymi ckm`ami, pepancami, itp.
Ikona pułku kawalerii, wraz z ikoną batalionu ckm oraz dywizjonu ppanc, to już prawie brygada. A Brygada niekoniecznie zmieściłaby się na jednym heksie.
Cytat: czata w Listopad 13, 2011, 09:13:48 PM
Tyle, że ikona kawalerii, to właśnie pułk kawalerii z organicznymi ckm`ami, pepancami, itp.
Ikona pułku kawalerii, wraz z ikoną batalionu ckm oraz dywizjonu ppanc, to już prawie brygada. A Brygada niekoniecznie zmieściłaby się na jednym heksie.
Nie do końca się zgadzam. Jedna ikona kawalerii to jeszcze nie cały pułk.
Ja do pułku kawalerii dodaje jeszcze jeden ppanc i ckm na taczance.
Dopiero takie trzy ikony tworzą pełen pułk.
Idąc Twoim tropem w brygadzie kawalerii nie powinno być w ogóle ppanc a ckm tylko jako pluton już na szczeblu brygady.
Ale, niema problemu pomysł nie przyjęty i tyle.
Miałem zamiar spróbować napisać do Luisa ale sobie odpuszczę - może taki pomysł został już zgłoszony wcześniej :)
Nie twierdzę, że Twój pomysł ustawiania kilku jednostek na jednym polu jest zły.
Niestety, ikonę kawalerii trzeba przyjąć jako pułk (co najmniej).
Pułk kawalerii to min. cztery szwadrony kawalerii, szwadron ckm i pluton ppanc. z czterema armatami. Chcesz przyjąć, że ikona kawalerii, to cztery szwadrony, a ikona ppanc., to pluton?
Ja się na to nie zgadzam.
Brygada kawalerii, to 3-4 pułki, dywizjon artylerii konnej, szwadron kolarzy i pionierów, bateria plot. Nawet na tym etapie, ciężko znaleźć uzasadnienie dla ikony armat ppanc (14-18 sztuk).
Uważam identycznie, ale dla urealnienia gry należy dodać także ppanc.
Ja przyjmuję jako pułk kawalerii:
1 ikonę kawalerii 15 pkt (ewentualnie dwie po 10 pkt)
1 ikonę ckm (lub taczanka) około 5 pkt
1 ikonę ppanc około 5 pkt
Chociaż mam świadomość, że spieszony pułk kawalerii przedstawiał siłę jednego batalionu.
Ale ten nasz wywód to już zupełnie inna historia nie związana z tematem.
Cześć.
Tak sobie oo tym wątku myślałem - łączenie jednostek na jednym heksie, nie jest zły pomysł ale, pierwsze primo trzeba uważać z przepakowywaniem heksów, tworzeniem mega poweranckich stosów itp.
Ale drugie primo, ultimo wpadłem na rozwiązanie, coby stworzyć limit PSów na heksie, np. max 15, no dobra 18, i limit jedostek, max 3. Mamy wtedy taki Combined Team 3xpo 5PS, nic wielkiego, no 2x9 np., co Wy na to.
Da się tak napisać, żeby to było możliwe?!??!?!
Pozdrawiam.
Przypominam, że wszelkie pytania dotyczące: silnika gry, kodu i algorytmu walki należy kierować WYŁĄCZNIE do Luisa Guzmana - najlepiej na forum JP's Panzers.
Nikt z tu obecnych nie jest w stanie odpowiedzieć na pytanie czy to, czy tamto da się zrobić (na poziomie kodu), bo Luis jest jedyną osobą, która pracuje nad OG od strony programistycznej i tylko on wie czy taka czy inna rzecz jest wykonalna.
Poza tym - każda propozycja zmian wychodzących dalej niż zmiany w konkretnym efilu musi być przedyskutowana na JP's Panzers, tak aby wszyscy na świecie mogli się do tego ustosunkować. Bez tego nie ma co liczyć na wprowadzenie jakiejkolwiek zmiany.
Też roztrząsałem kwestię różnych jednostek na polu. Ale uważam, że nie powinno się w PG ustawiać kilku jednostek na jednym polu. Bo całą grę trzeba by było pisać od nowa.
Z poziomu "co zmienić w silniku gry" proponuję wrócić na poziom dyskusji dotyczącej efilów.
Mieszany skład jednostek jest jednak bardzo ważnym tematem, jeśli chcemy, by gra była trochę realistyczna. Ważna jest tu skala. Bo uproszczone rozumienie gry uznaje jednostkę za pojedynczy egzemplarz sprzętu. I to jest w sumie dobre, bo bardzo grywalne.
Tymczasem wstrętni miłośnicy gier strategicznych tak mają, że - wbrew nadziejom twórców gier - są też miłośnikami militariów, trochę się orientują i zaczynają wszystko odnosić do realiów. I wtedy wszystko pęka z trzaskiem...
Jeśli przyjąć, że unit to pułk/batalion, mamy nieraz zupełnie wymieszane zestawy sprzętu, zatem trudno przyjąć, że powinien dany batalion reprezentować akurat tygrys (bo przecież mogło ich być w danym batalionie pancernym np. tylko pięć...). Albo kwestia shermanów: w szwadronie często wspierano je firefly'em. W batalionie była więc mniej więcej jedna piąta/jedna szósta firefly'ów. Jak to pokazać, skoro ikonki reprezentują albo shermana, albo fireflya?
Czy dałoby się jakoś to załatwić bez wywalania silnika gry do góry nogami?
Potrzebny byłby efil, który konsekwentnie operuje na poziomie pułku/batalionu, jako mieszanych broni. I w cechach takiej na przykład jednostki kawalerii trzeba byłoby uwzględnić, że posiadała pluton p-panc, tudzież ckm. Podobnie z wojskami pancernymi - trzeba byłoby jakoś rozliczyć, jak bardzo wsparcie firefly'ów podnosi możliwości pułku shermanów. I czy taka jednostka strzelałaby na jedno, czy dwa pola?
Ocszywiście, stworzenie takiego e-fila jest możliwe, ale zajęłoby mnóstwo pracy, wymagałoby studiowania struktur jednostek i ich wyposażenia, a nie odzwierciedlania statsów broni. Ma ktoś dość czasu, żeby to robić? Ja nie mam...
Ponadto trzeba byłoby się pożegnać z rozmaitymi dziwactwami PG2, jak osobne bataliony ckm strzelające na dwa pola, tudzież samodzielne pułki/bataliony snajperskie i sztabowe :>
Czy to jeszcze byłby Pancerny Generał? Może i tak. Odnoszę jednak wrażenie, że wieloma aspektami gry wróciłby mocno do pierwowzoru, tzn do PG1.
Innym problemem, który bierze się z utożsamiania 1 unit = 1 pojazd jest horrendalne obcięcie zasięgu wykrywania oddziałom zwiadu. Przeważnie 3 heksy, tj. około 4500m... A najlepsze, że reconom widok zasłaniają czasem drzewa, górki czy miasta.
Jakby wszystkie 60 z okładem samochodów pancernych takiego np rozpoznawczego Pułku Ułanów Karpackich jeździło razem, stawało w jednym miejscu i załogi rozglądały się przez lornetki :)
No przecież od tego ułan był ułanem, żeby szef dywizji wiedział, co jest za górką! Pułk rozpoznawczy działał, rozsyłając patrole, podjazdy. Odzwierciedlenie go jedną ikoną jest koniecznym uproszczeniem w grze, ale zasięg spottingu 3-4 i to blokowany drzewkami? No nie... Jeśli coś miałoby blokować spotting reconów, to raczej oddziały przeciwnika i ich strefy kontroli, niż drzewa i górki.
Powiedziałby kto, że właśnie do odzwierciedlenia reconów nadałby się pomysł z dzielonymi jednostkami. Ja jednak jestem przeciwny: na planszy zrobiłby się taki p**dolnik, że każdy by po kilku turach rzucał grę w diabły.
Oczywiście - wałkowaliśmy to już wiele razy. Gdyby chcieć ortodoksyjnie trzymać się zasady batalionu (już nie wspomnę o pułku) - to istnienie szeregu podtypów sprzętu straciłoby sens. Wystarczyłby "batalion czołgów średnich" czy "batalion czołgów lekkich", a to, ile tam było PzIV a ile PzIII, to już sprawa dla historyków. No ale wtedy 3/4 uroku gry szlag by trafił, a w efilu została może połowa jednostek.
Nie mówiąc o kwestii prototypów, bo skąd nagle , bagatela 12 sztuk nowego czołgu. ;)
Witam!
A ja grając chyba w PAcyfic Generala zetknąłem się z różnymi typami uszkodzeń okrętów ( rozwalona siłownia = mniejsza szybkość, rozbity radar = mniejszy zasieg widzenia, rozbita artyleria = zmniejszona wartość ataku itd). Tego mi w PG brakuje. Bo sytuacja gdy ciężko uszkodzony (1-2 PS) okręt porusza się i działa z chyżością sprawnego, trochę mnie denerwuje. Ale to takie skrzywienie w stronę realizmu.
pozdr
No proszę, świeża krew i jak kreatywna! Wiesz, jeżeli znajdziesz na to rozwiązanie, to na pewno będziesz miał poparcie wielu osób, a już w kontekście liczebności oddziałów- pełna zgoda. ;)
ps. Witaj na forum. ;)